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Mapa mental

Sofware educativo

Francisca Marilaf Inglês

Conteúdo do mapa

Sofware educativo

  1. es un

    • Recurso enseñanza y aprendizaje
      • se basa en
        • estrategias de aplicación implícitas o explicitas
          • son
            • Practica y ejercitación, simulación, competición
          • a través de objetivos, la formulación de objetivos.
            • basados en
              • la teoría de aprendizaje y teoría de instrucción.
                • teoría de aprendizaje, tiene carácter descriptivo
                • teoria de la instrucción tiene carácter prescriptivo
                  • algunas son
                    • teorías y autores
                      • conductismo de Skinner
                        • Es el formulador del condicionamiento operante y la enseñanza programada
                          • fue
                            • La principal influencia en la creación de software educaivos
                              • Martí (1992)
                                • Las acciones del sujeto seguidas de d un reforzamiento adecuado tienen tendencia a ser repetidas o evitadas, en ambos casos el control de la conducta viene del exterior
                                  • derivaciones educativas.
                                    • Papel pasivo del sujeto. organización externa de los aprendizajes. aprendizajes pueden ser representados en unidades básicas elementales. leyes de aprendizaje.
                                      • influencia en el software.
                                        • las primeras utilizaciones educativas de los ordenadores se basaban en la enseñanza programada de skinner
                                          • Presentación secuencial de preguntas y en la sanción correspondiente de las respuestas de los alumnos.
                                            • A este uso del ordenador se denominara EAO, que centra en programas de ejercitación y practica muy precisa basada en la repetición.
                      • Aprendizaje significativo Ausbel
                        • destaca
                          • Aprendizaje por recepción, el contenido a aprender se relaciona con los conocimientos del sujeto
                            • influencia en los sofware
                              • comenta que son medios eficaces, para proponer situaciones de descubrimiento y simulaciones. Además posibilitan el control de muchas variables de forma simultanea.
                                • Asubeñ, Novak y Hanesian (1989)
                                  • El papel fundamental del profesor por la capacidad de guía en el proceso instructivo.
                      • Aprendizaje por descubrimiento de Bruner
                        • se basa en
                          • La acción propia del sujeto ante la adquisición de conocimientos
                            • Lo mas importante de la enseñanza es que les permitan a los niños pasar de n pensamiento concreto a uno simbólico.
                              • propone
                                • La estimulación cognitiva. Mediante materiales que entretienen las operaciones logicas
                                  • Arujo y Chadwick (1988)
                                    • El descubrimiento favorece el desarrollo mental. "Consiste en transformar o reorganizar la evidencia de manera de poder ver mas alla de ella".
                                      • Sobre una secuencia.
                                        • Disponer de una secuencia. promover la transferencia. utilización de contraste. posibilitar la experiencia. ir de los concreto a lo absatracto
                                      • Proceso de enseñanza
                                        • captar la atención. analizar y presentar la estructura de material de forma adecuada. elaboración de una secuencia efectiva.
                      • Teroria de Piaget.
                        • La inteligencia es:
                          • una adaptación de individuo al medio.
                            • los procesos básicos para su desarrollo son
                              • Adaptación. (Entrada de la informacion
                              • organización (estructura de la información)
                              • Araujo y Chadwick (1988)
                                • una instrucción de secuencia debe ser :
                                  • ha de ser flexible
                                    • el aprendizaje se entiende como proceso
                                      • el medio debe estimular las experiencias del niños
                                        • ha de ser en base al desarrollo del individuo.
                      • Procesamiento de la información Gagne
                        • pretende
                          • ofrecer fundamento teóricos que puedan guiar al profesorado en la planificación de la instrucción
                            • Gross (1997) para lograr ciertos resultados de aprendizaje es preciso conocer
                              • condiciones internas que intervienen en el proceso
                              • condiciones externas que pueden favorecer un aprendizaje optimo.
                                • para realizar un diseño instructivo
                                  • dentificar
                                    • El tipo de resultado, que se espera de la tarea que va a realizar el sujeto
                                    • los componntes procesuales o requisitos previos de la tarea
                      • El contructivismo de papert
                        • creador del lenguaje LOGO, lenguaje de programación utilizado para niños
                          • para Papert el ordenador reconfigura las condiciones de aprendizaje y supone nuevas formas de aprender
                            • intentara que mediante el ordenador el niño pueda llegar a hacerse planteamientos sobre su propio pensamiento.
                              • La programación favorecerá los procesos Meta cognitivos.
  2. se clasifican en:

    • Gros (1997)
      • Tutorial: enseñanza de un determinado contenido
        • practica y ejercitación ayuda a adquirir destrezas.
          • simulación: proporciona entornos de aprendizaje similares situaciones reales
            • hipertetexto e hipermedia: entorno de aprendizaje no lineal.
    • Colom, Sureda y Salinas
      • aprendizaje a través del ordenador: ordenador utilizado como instrumento de ayuda para la adquisición de conocimintos (EAO)
        • aprendizaje con el ordenador: ordenador como herramienta intelectual, facilitadordel desarrollo de procesos cognitivos. (LOGO)

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