Padrões de Projeto

Descrição

Mapa mental sobre padrões de projeto (GOF)
fcriss_
Mapa Mental por fcriss_, atualizado more than 1 year ago
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Criado por fcriss_ mais de 9 anos atrás
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Resumo de Recurso

Padrões de Projeto
  1. Padrões de Criação
    1. Abstract Factory
      1. Fornece uma interface de famílias de objetos relacionados de dependentes sem especificar suas classes concretas.
      2. Factory Method
        1. Define uma interface p/ criar um objeto mas deixa as subclasses decidirem que classe instanciar. Permite adiar a instanciação p/ as subclasses.
        2. Singleton
          1. Garante que uma classe tenha somente uma instancia e fornece um ponto global de acesso p/ a mesma.
        3. Padrões Estruturais
          1. Adapter
            1. Converte a interface de uma classe em outra interface, esperada pelos clientes. Permite que classes com interfaces incompatíveis trabalhem em conjunto.
            2. Composite
              1. Compõe objetos em estruturas de árvore p/ representarem hierarquias partes-todo. Permite aos clientes tratarem de maneira uniforme objetos individuais e composições de objetos.
              2. Façade
                1. Fornece uma interface unificada p/ um conj. de interfaces em um subsistema. Define uma interface de nível mais alto que torna o subsistema mais fácil de ser usado.
                2. Proxy
                  1. Fornece um substituto (surrogate) ou marcador da localização de outro objeto para controlar o acesso a esse objeto.
                3. Padrões Comportamentais
                  1. Command
                    1. Encapsula uma solicitação como um objeto, desta forma permite parametrizar clientes com diferentes solicitações, enfileirar ou fazer o registro (log) de solicitações e suportar operações que podem ser desfeitas.
                    2. Iterator
                      1. Fornece um meio de acessar, sequencialmente, os elementos de um objeto agregado sem expor a sua representação subjacente.
                      2. Observer
                        1. Define uma dependência um-para-muitos entre objetos, de maneira que quando um objeto muda de estado todos os seus dependentes são notificados e atualizados automaticamente.
                        2. Strategy
                          1. Define uma família de algoritmos, encapsula cada uma delas e torna intercambiáveis. Permite que o algoritmo varie independentemente dos clientes que o utilizam.

                        Semelhante

                        Software
                        Ivan Filho
                        Software_1
                        Ivan Filho
                        análise de sftware
                        Wellitonn Silva
                        ITIl FUNDATIONS V3
                        Alan Vieira
                        Curiosidades do Mundo: Fatos da História
                        Alessandra S.
                        BRASIL COLÔNIA
                        nanni.simioli
                        Direito Penal - Escrevente TJ-SP
                        Luiz Gustavo Muzzi Rodrigues
                        ECA - Estatuto da Criança e do Adolescente
                        GoConqr suporte .
                        Plano de estudos ENEM - Parte 2 *Exatas/Biológicas
                        Alice Sousa
                        O Governo-Geral Brasil colônia
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