Ambientes Virtuais

Descrição

EXERGAMES , são jogos em abientes virtuais utilizados para a finalidade da educação nas escolas , e que a disciplian ed Ed. Fisica está sendo comtemplado com esta tecnologia, que muito divetido.
LEONARDO IVAZAKI
Mapa Mental por LEONARDO IVAZAKI, atualizado more than 1 year ago
LEONARDO IVAZAKI
Criado por LEONARDO IVAZAKI mais de 7 anos atrás
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Resumo de Recurso

Ambientes Virtuais
  1. Educação Fisica
    1. Tecnologia da Informação e Comunicação o
      1. Exergames (fascinação games e prática de exercício físico)
        1. Desenvolvimento Habilidades Sensoriais e Motoras
          1. Pesquisa - 03 Grupos
            1. Aspectos Fisiológicos
              1. Resultados : Aplicação e Utilização de Exg
                1. Crianças e jovens idade escolar- crianças 8 a 12 anos , jovens 13 a 16 anos
                  1. Maior quantidade musculatura envolvida maior gasto energético
                    1. Resultados : Maiores que recomendações da ACSM gasto calórico
                      1. EXG pode ser utilizados como ferramentas na ED. FÍSICA
                        1. cOMPROVADA : em crianças de 12 anos perderam circunferência no estado físico
                          1. CONCLUSÕES
                            1. Aumenta nível de atividade fisica
                              1. Promove gasto calórico
                                1. Aumenta frequência cardíaca durante exercício
                                  1. Promove saúde e trata contra a obesidade
                              2. Utilização na escola está limitada a capacitação dos professores
                                1. Disponobilização dos equipamentos.
                2. Aspectos Psicológicos
                  1. Número de participantes foi maior parte de adultos
                    1. Objetivo: identificar o potencial de EXG em acentuar o PSICOTICISMO
                      1. Resultados : NÂO aumenta efeitos negativos nos participantes
                        1. Indivíduos com predisposição à violência PODEM SER incentivados.
                  2. Reabilitação
                    1. Estudo Médicos /Fisioterapêuticos
                      1. Utilização dos EXG para reabilitação
                        1. Design é fundamental para adesão do paciente
                          1. Utilizaçaõ por mais de um paciente promove a Interatividade social
                            1. Possibilidade de realizar em domicílio é um grande fator motivador
                              1. Fator - Custo x benefício
                                1. Sistema WiiFit Nintendo - Tratamento com eficiência das disfunções motoras
                                  1. Game pode ser utilizado equilíbrio e controle postural
                                    1. WII Musical trata de disfunção comportamental
                        2. Base de Dados ( Education Resources Information Center)
                          1. IEE (Institute of Eletrical and Eletronics Engineers )
                            1. ACM (Association for Computer Machinery)
                      2. Ambientes Virtuais DE Aprendizagem (AVA)
                        1. Dispositivos Tecnológicos
                          1. Emancipação Social
                            1. Diminuição Desigualdades
                              1. Desenvolvimento Sustentável
                                1. Ambiente Virtual
                                  1. Aplicação da Tecnologia
                                    1. Medicina - Engenharia ARquitetura - Educação
                                      1. aulas de Ed. Física (EUA)
                                        1. Utilização do Movimento Humano
                                          1. Ferramenta Didático Pedagógica
                                      2. Ciências da Saúde Ciência da Computação
                                        1. Softwares Educativos
                                2. Jogos/Games
                                  1. Desenvolver Habilidades
                                    1. Forma Lúdica e prazerosa
                                    2. Dance Dance Revolution
                                      1. Wii fit (yoga, skate , snowboard )
                                        1. Caractesrística Lúdica,motivação

                              Semelhante

                              13 motivos para usar a Tecnologia na Educação
                              André Matias
                              Ensinando com as ferramentas GoConqr
                              GoConqr suporte .
                              PROTAGONISMO DO ALUNO
                              Alessandra S.
                              10 DICAS SOBRE TECNOLOGIA EDUCATIVA
                              Cristinamba
                              Softwares Educacionais
                              valdeiresmendes
                              Tecnologias Computacionais na Educação: Desafios na Prática Docente
                              Karin Elisa Frie
                              Novas Tecnologias e mediação pedagógicas
                              tatiana_ana2012
                              JOGOS EDUCATIVOS DIGITAIS
                              Beth Schneider
                              TECNOLOGIAS NA ESCOLA: INTERNET NA ESCOLA E INCLUSÃO
                              taize1305
                              4 Maneiras de Usar as Redes Sociais em Sala de Aula
                              GoConqr suporte .
                              Tecnologia móvel em sala de aula: problema ou desafio?
                              rosana-jatoba