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Ambientes Virtuais
Descrição
EXERGAMES , são jogos em abientes virtuais utilizados para a finalidade da educação nas escolas , e que a disciplian ed Ed. Fisica está sendo comtemplado com esta tecnologia, que muito divetido.
Sem etiquetas
tecnologia na educação
enem
Mapa Mental por
LEONARDO IVAZAKI
, atualizado more than 1 year ago
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Criado por
LEONARDO IVAZAKI
mais de 7 anos atrás
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Resumo de Recurso
Ambientes Virtuais
Educação Fisica
Tecnologia da Informação e Comunicação o
Exergames (fascinação games e prática de exercício físico)
Desenvolvimento Habilidades Sensoriais e Motoras
Pesquisa - 03 Grupos
Aspectos Fisiológicos
Resultados : Aplicação e Utilização de Exg
Crianças e jovens idade escolar- crianças 8 a 12 anos , jovens 13 a 16 anos
Maior quantidade musculatura envolvida maior gasto energético
Resultados : Maiores que recomendações da ACSM gasto calórico
EXG pode ser utilizados como ferramentas na ED. FÍSICA
cOMPROVADA : em crianças de 12 anos perderam circunferência no estado físico
CONCLUSÕES
Aumenta nível de atividade fisica
Promove gasto calórico
Aumenta frequência cardíaca durante exercício
Promove saúde e trata contra a obesidade
Utilização na escola está limitada a capacitação dos professores
Disponobilização dos equipamentos.
Aspectos Psicológicos
Número de participantes foi maior parte de adultos
Objetivo: identificar o potencial de EXG em acentuar o PSICOTICISMO
Resultados : NÂO aumenta efeitos negativos nos participantes
Indivíduos com predisposição à violência PODEM SER incentivados.
Reabilitação
Estudo Médicos /Fisioterapêuticos
Utilização dos EXG para reabilitação
Design é fundamental para adesão do paciente
Utilizaçaõ por mais de um paciente promove a Interatividade social
Possibilidade de realizar em domicílio é um grande fator motivador
Fator - Custo x benefício
Sistema WiiFit Nintendo - Tratamento com eficiência das disfunções motoras
Game pode ser utilizado equilíbrio e controle postural
WII Musical trata de disfunção comportamental
Base de Dados ( Education Resources Information Center)
IEE (Institute of Eletrical and Eletronics Engineers )
ACM (Association for Computer Machinery)
Ambientes Virtuais DE Aprendizagem (AVA)
Dispositivos Tecnológicos
Emancipação Social
Diminuição Desigualdades
Desenvolvimento Sustentável
Ambiente Virtual
Aplicação da Tecnologia
Medicina - Engenharia ARquitetura - Educação
aulas de Ed. Física (EUA)
Utilização do Movimento Humano
Ferramenta Didático Pedagógica
Ciências da Saúde Ciência da Computação
Softwares Educativos
Jogos/Games
Desenvolver Habilidades
Forma Lúdica e prazerosa
Dance Dance Revolution
Wii fit (yoga, skate , snowboard )
Caractesrística Lúdica,motivação
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Saiba mais
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