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Mapa mental

El Software educativo Pere Marqués

Felipe Pasten Espanhol

El Software educativo Pere Marqués

Conteúdo do mapa

El Software educativo Pere Marqués

  1. ¿Qué es?

    • Concepto
    • Característisticas
      • Finalidad Didactica
      • Utilizan el ordenador
      • Son interactivos
      • Fáciles de usar
      • Individualizan el trabajo
  2. Estructura

    • 3 módulos principales claramente definidos
      • El entorno de comunicación o interficie
          • Programa-usuario
            • Información del programa al usuario
              • Fichas e informes impresos
              • información en pantalla
              • Otros periféricos como: altavoces, robots, módems...
          • Usuario-programa
            • Información del usurario al programa
              • Teclado y ratón
                • Dar ordenes o respuestas a los programas
              • Otros periféricos
                • Micrófonos, pantallas táctiles, lápices ópticos, lectores de tarjetas entre otros.
        • Entorno que posibilita la interactividad
      • Las bases de datos
        • Modelos de comportamiento
          • Modelos físico-matemáticos
            • Leyes determinadas por ecuaciones
          • Modelos no deterministas
            • Leyes no totalmente deterministas
              • Ecuaciones con variables aleatorias, grafos y tablas de comportamiento
          • Representan la dinámica de unos sistemas
        • Datos de tipo texto
          • información alfanumérica
        • Datos gráficos
          • Dibujos, fotografías, secuencias de vídeo, etc.
        • Sonido
          • Componer musicam escuchar determinadas composiciones y visionar partituras.
        • información específica que cada programa presentará.
      • El motor o algoritmo
          • Lineal
            • Secuencia de actividades única
          • Ramificado
            • Posibles secuencias según las respuestas de los usuarios
          • Tipo entorno
              • Estático
                • sólo consultar información
              • Dinámico
                • consultar información y modificar estado de elementos
              • Programable
                • construir diversos entornos
              • Instrumental
                • diversos instrumentos para realizar trabajos determinados
            • Sin secuencias predeterminadas para el acceso del usuario a la información principal y a las diferentes actividades. Qué hacer y cuando hacerlo determinado por el usuario.
          • Tipo sistema experto
            • Motor de inferencias, sistemas diagonales, asesora o tutoriza.
        • Algoritmo del programa, en función de las acciones de los usuarios, gestiona las secuencias en que se presenta la información de las bases de datos y las actividades que pueden realizar.
  3. Clasificación de los programas didácticos

    • Clasificación según criterios considerando el tratamiento de los errores que se comenten (alumnos)
      • Programas tutoriales directivos
        • Ordenador como controlador de la actividad
          • Existe el error
      • Programas Tutoriales no directivos
        • Alumno como controlador limitado por las normas del programa
          • No existe el error, sino que se potencia la exploración
    • Categorías claramente definidas
        • Programas tutoriales
          • Dirigen y tutorizan el trabajo e alumnos (planteamientos conductistas), con enfasis en utilizar determinadas capacidades
            • Programas lineales
              • Presenta secuencia de información, enseñanza como transmisión de conocimientos y interactividad pobre.
            • Entornos tutoriales
              • Modelos pedagógicos congnitivistas, proporcionan herramientas de busqueda y de proceso de información que se puede utilizar libremente para construir una respuesta.
            • Sistemas tutoriales expertos
              • Técnicas de IA y teorías cognitivas sobre el aprendizaje para producir un dialogo auténtico entre programa y estudiante, p`retender ser un tutor. Analisis y dan explicaciones o ejercicios más convenientes.
            • Programas ramificados
              • Mayor interacción, lel ordenador realiza juicio según las respuestas, presentan diferentes niveles de dificultad.
        • Bases de datos
          • Datos organizados en un entorno estático según criterios y facilitan su exploración y consulta (multiples tareas en las cuales utilizarlos como: seleccionar datos, analizar, relacionar, etc.)
            • Convencionales
              • Información en ficheros, mapas o gráficos, se recorren según un criterio para recopilar información.
            • Tipo sistema experto
              • Especializadas en recopilar información de un tema concreto y además asesorar al usuario para la busqueda de determinadas respuestas.
          • Estructura jerárquica (elementos subordinados
            • Relacional (fichas o registros)
            • Documental (descriptores y almacenar gran cantidad de información como periodicos, revitas, etc)
        • Simuladores
          • Modelo o entorno dinámico que facilitan la exploración y modificación a los alumnos: realización de aprendizajes inductivos o deductivos mediante observación y la manipulación de la estructura subyacente, permitiendo el descubrimiento de elementos, de sus interrelaciones y tomando decisiones y adquiriendo experiencia directa de situaciones de dificil accesibilidad. Aprendizaje mediante el descubirmiento y la investigación
          • Modelos físico-matemáticos
            • Deterministas ya que representan la realidad que tiene leyes representadas mediante un sistema de ecuaciones deterministas. (programas de laboratorio, trazadores de funciones, otros)
          • Entornos sociales
            • Representan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas (juesgos de estrategia y aventura)
        • Constructores
          • Programas de entorno programable.. Facilitan simples elementos para construir nos más complejos o entornos.
            • Específicos
              • Mecanismos de actuación que permiten realizar operaciones con cierto grado de complejidad mediante contrucción de determinados entornos, modelos o estructuras.
            • Lenguajes de programación
              • "Laboratorios simbolicos"-> contruir entornos pasando de un manejo abstracto a una manipulación concreta y práctica en un entrorno informatizado.
            • Potencian el aprendizaje heurístico y según teorías cognitivistas = facilitan construcción de aprendizajes propios mediante reflexión.
        • Programas herramienta
          • Entorno instrumental para realizar ciertos trabajos generales de tratamiento de información (escribir, organizar, calcular, etc.
            • Procesadores de textos
              • Ordenador como maquina de escribir con un corrector de ortografia permitiendo realizar múltiples actividades propias del manejo de texto.
            • Gestores de bases de datos
              • Generar sistemas de archivos ya que permiten organizar información y luego recuperarla y modificarla (revisar bases de datos, recoger información, estructurarla y construir una nueva base de datos)
            • Hojas de cáculo
              • Ordenador como versátil y rápida calculadora programable, para muchos cálculos matemáticos permitiendo aplicar hojas de cálculo a dicersos problemas o crear nuevas hopjas de cálculo.
            • Editores gráficos
              • Punto de vista instrumental para realizar dibujos, portadas, murales, etc.. Recurso para educación artística.
            • Programas de comunicaciones
              • Ordenadores con utilización de un modem puedan comunicarse entre sí enviando mensajes y gráficos, programas, etc.
            • Programas de expirementación asistida
              • A través de variados instrumentos recogen datos sobre el comportamiento de variables que inciden en determinados fenómenos. posterirormente permiten crear tablas y gráficas que representan las relaciones entre las variables.
            • Lenguajes y sistemas de autor
              • Facilitan creación de programas tutoriales a quienes no poseen grandes conocimientos informáticos.
      • Grado de control del programa sobre la actividad y estructura del algoritmo
  4. Funciones

    • Resultado de las características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el profesor organice su utilización.
        • Informativa
          • Como medios didácticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan (Programas tutoriales, simuladores y bases de datos)
        • Instructiva
          • Ordenador como mediador en la construcción del conocimiento y el metaconocimiento (programas tutoriales)
        • Motivadora
          • Atraer la atención de los alumnos, su interes con el fin de focalizarlo en los aspectos más importantes de las actividades
        • Evaluadora
          • Capacidad de responder inmediatamente a las respuestas y aacciones les hace adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando
            • Implícita
              • Estudiante detecta sus errores, se evalúa a partir de respuestas del ordenador
            • Explícita
              • Programa presenta informes valorando la actuación del alumno (modulos especficos de evaluación)
        • Investigadora
          • Función para buscar determinadas informaciones, cambiar valores de variables de un sistema, etc. (bases de datos, simuladores, programas consructores tanto como los programas herramienta)
        • Expresiva
          • Procesamiento de la forma en que representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, teniendo que considerar la presición de los mensajes (lenguajes de programación, procesadores de texto, editores gráficos, etc.)
        • Inovadora
          • Materiales didácticos con esta función ya que utilizan la tecnología y permiten diversas formas de uso gracias a esto
        • Lúdica
          • Actividades con connotación lúdica y festiva para los estudiantes (elementos lúdicos en los programas)
        • Metalingüística
          • Aprender los lenguajes propios de la informatica mediante el uso de sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y lenguajes de programación (BASIC, LOGO, ETC)

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Informações

Descrição
Mapa Mental sobre El Software educativo Pere Marqués, criado por Felipe Pasten em 19-11-2018.
Criado por
Felipe Pasten
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