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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

leonel willegard Espanhol

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

  1. UNIDAD 1 - FUNDAMENTOS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

    • que es :La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación. Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de programación.
      • Objeto: Es una entidad que tiene unos atributos particulares, las propiedades (variables) y unas formas de operar sobre ellos, los métodos (funciones). (Ceballos, 2010). Conjunto de atributos (variables) y métodos (funciones) relacionados entre sí. Ejemplo: Objeto: aplicación de Windows Atributos: color de fondo, anchura, altura etc. Métodos: maximizar la ventana, minimizar etc
        • Propiedad : Características que componen a un objeto representadas por los datos. Todo objeto puede tener cierto número de propiedades, cada una de las cuales tendrá a su vez, uno o varios valores. En POO, las propiedades corresponden a las clásicas variables de la programación estructurada. Un objeto puede tener una propiedad de maneras diferentes:  Propiedades propias: están formadas dentro de la cápsula del objeto.  Propiedades heredadas: Están definidas en un objeto diferente, antepasado de este.
          • Evento Forma de actuar de un objeto cuando recibe un mensaje, representadas por funciones (bloque de código).
            • Método Acción que se efectúa en respuesta de un mensaje (ejecución de un método) reconocido por un objeto.
              • Mensaje: Es el envío de información de un objeto a otro para que actúe o ejecute un bloque de código (función).
                • Herencia Es una de las cualidades más importantes en la POO porque permite que una clase herede los atributos y métodos de otra clase (los constructores no se heredan). La herencia permite definir nuevas clases a partir de otras clases ya existentes, de modo que presentan las mismas características y comportamiento de éstas, así como otras adicionales
                  • Características generales de la POO Las características fundamentales de la Programación Orientada a Objetos son: • Abstracción • Encapsulamiento • Herencia • Polimorfismo
                    • Abstracción de datos Es la propiedad de los objetos que consiste en tener en cuenta sólo los aspectos más importantes desde un punto de vista determinado y no tener en cuenta los restantes aspectos. El término de abstracción en la POO se refiere al hecho de diferenciar entre las propiedades externas de una entidad y los detalles de la composición interna de dicha entidad. Esta abstracción permite a las personas utilizar un coche para conducirlo, sin tener que ocuparse de la complejidad de las partes que lo forman. Puede ignorar los detalles de cómo funciona el motor, los frenos o el sistema de refrigeración. Realmente, al igual que sucede en el mundo real, lo que interesa es considerar el objeto como un todo.
                      • Encapsulamiento de datos Es el proceso de agrupar datos y operaciones relacionadas bajo la misma unidad de programación. En el caso de los objetos que poseen las mismas características y comportamiento se agrupan en clases, que no son más que unidades o módulos de programación que encapsulan datos y operaciones. Esta información permanece oculta tanto para los usuarios como para otros objetos y puede ser accedida solo mediante la ejecución de los métodos adecuados
                        • Jerarquía y modularidad Una jerarquía de clases muestra cómo los objetos se derivan de otros objetos más simples heredando su comportamiento. Una clase derivada puede, a su vez, ser una clase base de otra clase, y así sucesivamente dando lugar así a una jerarquía de clases. Cuando cada clase derivada lo es de una sola clase base, la estructura jerárquica recibe el nombre de árbol de clases. La raíz de árbol es la clase que representa el tipo más general, y las clases terminales en el árbol (nodos hoja) representan tipos más especializados.
                          • Modularidad: Un programa es modular si se compone de partes independientes y robustas. Un programa modular se presta con más facilidad a la reutilización de sus componentes, así como a la verificación o depuración de las mismas. En un sistema orientado a objetos la modularidad es automática e intuitiva, pues las clases de objetos son módulos naturales, que corresponden a una imagen lógica de la realidad, y el encapsulamiento asegura el aislamiento de unos módulos respecto a otros.
                            • 1.2.4 Reutilización de código La POO proporciona un marco perfecto para la reutilización de las clases. El encapsulamiento facilita el acoplamiento de las mismas clases en aplicaciones distintas, pues el asilamiento que les proporciona significa que es posible añadir una clase o un módulo nuevo (extensibilidad) sin afectar el resto de la aplicación. La herencia es una forma sencilla de reutilización de código.

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Mapa Mental sobre PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS, criado por leonel willegard em 18-02-2019.
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