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Mapa mental

Visualg

Paulo Tarsis Vitoriano da Silva Português

Conteúdo do mapa

Visualg

  1. Display

    • Tela de código
      • Onde se digita o algoritmo
    • Representação da Memória do computador, suas variáveis e o escopo
    • Tela de terminal
      • Onde vai mostrar todas as saídas de dados
  2. Estrutura do algoritmo

    • algoritmo "nome"
    • var
      • área de variáveis
        • Nessa área etiqueta-se os espaços na memória
          • ex.: msg: caractere
    • inicio
      • Inicio do algoritmo
        • Nessa área atribui-se os caracteres, números e lógico ao espaço vazio dentro da memória
          • ex.: msg <- "Ola, mundo!"
            • Aqui esta sendo atribuído o caractere "Ola, mundo!" ao espaço dentro da memória identificado como msg.
        • Nessa área é tb inserido os comandos
    • fimalgoritmo
      • Final do algoritmo
    • Endentação
      • Organização com comandos utilizando o TAB, dando um TAB nos comandos dentro de cada condição
      • Ctrl + g e a endentação é feita automaticamente
    • Para aparecer a estrutura básica de um algoritmo: ! Ctrl+espaço
  3. Estruturas condicionais

    • É uma condição delimitada
    • Condicional Simples
      • Estrutura básica
        • Se (expressão) entao
        • Bloco
        • FimSe
      • Exemplos
        • Se (dinheiro >= 10000) entao
        • Escreva ("Partiu Disney")
        • FimSe
    • Condicional Composta
      • Estrutura básica
        • Se (expressão) entao
        • Bloco A
        • Senao
        • Bloco B
        • FimSe
      • Exemplos
        • Se (dinheiro >= 10000) entao
        • Escreva ("Partiu Disney")
        • Senao
        • Escreva ("Chateado")
        • FimSe
    • Condicional Aninhada
      • Duas estruturas, ou mais, condicionais, uma dentro da outra
      • Estrutura básica
        • Se (situação 1) entao
        • Bloco A
        • senao
        • Estrutura condicional composta
          • Se (situação 2) entao
          • Bloco B
          • senao
          • Bloco C
          • FimSe
        • FimSe
      • Exemplo
        • Se (dinheiro >= 10000) entao
        • Escreva ("Partiu Disney")
        • Senao
        • Se (dinheiro >= 5000) e (dinheiro < 10000) entao
        • Escreva ("Visitar família")
        • senao
        • Escreva ("#chateado")
        • FimSe
        • FimSe
    • Escolha caso
      • Usado quando se tem muitos testes com valores numéricos SIMPLES
      • Estrutura básica
        • Escolha (variável)
        • Caso valor
        • Bloco A
        • Caso valor
        • Bloco B
        • Caso valor
        • Bloco C
        • OutroCaso
          • Caso opcional, usada quando nenhum dos valores acima sejam executados esse bloco será executado
        • Bloco D
        • FimEscolha
      • Muito mais simples que ficar aninhando várias condicionais. Porém essa estrutura não serve para testar faixas de valores (<, >, >= ou <=) e tb só serve para valores inteiros, em algumas linguagens aceita o tipo caractere.
  4. Estruturas de repetição

    • Enquanto
      • Exemplo
        • Enquanto (não arrumar o quarto) faca
        • castigo
        • FimEnquanto
        • Enquanto não arrumar o quarto vai ficar de castigo. Qd chegar no fimenquanto vai entrar repetir (looping) e verificar se arrumou o quarto, enquanto não arrumar continua de castigo. Qd o quarto for arrumado e verificado o looping acaba e os próximos comandos são executados.
      • Estrutura básica
        • Enquanto (expressão) faca
        • bloco
        • FimEnquanto
      • Não precisa necessariamente ter um limite expecificado
      • Exemplo
        • var
        • inicio
        • contador: inteiro
        • contador <- 0
        • Enquanto (contador <= 5) faca
        • Escreval (contador)
        • contador <- contador +1
        • FimEnquanto
    • Repita
      • Estrutura básica
        • Repita
        • Bloco
        • Até (expressão)
          • Nessa estrutura a "expressão" esta no final, ou seja, "repita" é logicamente inversa comparada a "enquanto". Pois no teste lógico do "repita" é feito no final, já o teste lógico do "enquanto" é feito no final. E ainda, observando a expressão no "enquanto" e no "repita" é possível ver que em um tem a expressão lógica "não" invertendo a lógica.
      • Exemplo
        • Repita
        • Castigo
        • Ate arrumar o quarto
        • Ele esta de castigo, no "ate" é feito o teste lógico, caso ele tenha arrumado o quarto esta liberado, caso não ele volta para castigo.
      • Exemplo
        • var
        • contador: inteiro
        • contador <- 0
        • repita
        • escreval (contador)
        • contador <- contador + 1
        • ate (contador > 5)
      • É possível colocar uma estrutura repita dentro da outra.
    • Para
      • Estrutura básica
        • Para variavel <- inicio ate fim passo [salto] faca
        • Bloco
        • fimpara
      • já vem com a atribuição e o incremento incluso
      • Exemplo
        • var
        • contador: inteiro
        • Para contador <- 1 ate 10 faca
        • Escreval (contador)
        • Fimpara
        • Se não colocar nada no "passo" um ele vai considerar 1
        • Na primeira passagem o "C" tá valendo 1, então vai escrever 1 na tela. Qd chegar no "fimpara" ele vai voltar para o "para" repetindo o processo. Na segunda passagem ele vai somar o "passo" que é 1, então "C" vale 1+1=2, sendo assim será escrito 2 na tela... até 10.
      • Para casos em que o usuário decide se quer continuar a repetição ou não, a estrutura "para" não é indicada pois ela delimita o final da repetição
  5. Rotina

    • Procedimentos
      • Qd há passos repetidos (rotina) dentro de um algoritmo, coloca-se isso dentro de um procedimento e chama ele qd necessário
        • Exemplo
          • Dentro de "var"
          • Procedimento Nome ( )
          • Inicio
          • Bloco de rotina
          • Fimprocedimento
          • Inicio
          • Desenvolvimento do algoritmo
          • Nome ( )
            • Chamada do procedimento
          • Fimalgoritmo
        • Passagem de parâmetros
          • Por valor
            • Exemplo
              • algoritmo "Soma"
              • var
              • x, y: inteiro
              • Procedimento Soma (A, B: inteiro)
              • inicio
              • Escreval ("Recebi o valor ", A)
              • Escreval ("Recebi o valor ", B)
              • Escreval ("A soma entre os dois é ", A+B)
              • Fimprocedimento
              • inicio
              • X <- 5
              • Y <- 3
              • Soma (X, Y)
                • Chamou o procedimento e passou os parâmetros x, y
              • fimalgoritmo
          • Por referência
            • A diferença na escrita do algoritmo esta no acréscimo do "var" na linha do procedimento: Procedimento Soma (var A, B: inteiro)
            • Na passagem por valor apenas o valor é copiado para dentro do parâmetro. Na passagem por referência o parâmetro tem uma referência automática ao valor da variável original, qualquer alteração no parâmetro vai afetar na variável original.
    • Funções
      • Principal diferença é que a "funcao" retorna um valor para o algoritmo. Nos "procedimentos" vc não pode retornar um valor, já na "funcao" tem um valor de retorno.
        • Exemplo
          • Algoritmo "Soma"
          • var
          • n1, n2: inteiro
          • funcao Soma (a, b: inteiro) : inteiro
            • esta segunda indicação de inteiro indica o valor de retorno que a função dará
          • var
          • inicio
          • s: inteiro
          • s <- a+b
          • retorne s
            • Aqui retorna o valor para "res"
          • fimfuncao
          • inicio
          • n1 <- 5
          • n2 <- 4
          • res <- soma (n1, n2)
            • Aqui "res" recebe o resultado de retorno da soma de n1 e n2
          • escreval ("a soma é ", res)
          • fimalgoritmo
        • Funções internas prontas do Visualg
          • Para tratamento de valores caractere
            • Exemplo
              • Com a variável string (cadeia de caractere). site: caractere / site <- "Cursoemvideo"
                • Compr(site)
                  • Aqui ele vai dizer o comprimento da variável, logo ele vai retornar 12.
                • Copia(site, 6, 2)
                  • Aqui o "6" indica a posição que vai começar a contar, e o "2" indica quantas casas irá mostrar. logo ele vai retornar : em
                • Maiusc(site)
                  • CURSOEMVIDEO
                • Minusc(site)
                  • cursoemvideo
                • Pos("video", site)
                  • 8
                    • Mostra a posição da palavra "video" dentro da variável site
                • Asc("c")
                  • 67
                    • Código de cada letra, na hora de digitar é enviado um código para o computador
                • Carac(67)
                  • c
                    • Inverso da "Asc"
                • O valor esta entre aspas para mostrar que é um string ou cadeia de caracteres
          • Essas funções já estão definidas dentro da biblioteca do Visualg
  6. Operadores

    • Operadores Aritméticos
      • + Adição
        • 5+2 = 7
      • - Subtração
        • 5-2 = 3
      • * Multiplicação
        • 5*2 = 10
      • / Divisão
        • 5/2 = 2.5
      • \ Divisão Inteira
        • 5\2 = 2
          • Não é o arredondamento e sim a parte inteira da divisão
      • ^ Exponenciação
        • 5^2 = 25
      • % Módulo
        • 5%2 = 1
          • É o resto da divisão de 5 por 2
      • Funções Aritméticas
        • Abs - Valor absoluto
          • Abs(-10) = 10
        • Exp - Exponenciação
          • Exp (3,2) = 9
        • Int - Valor inteiro
          • Int(3.8) = 3
        • RaizQ - Raiz quadrada
          • RaizQ(25) = 5
        • Pi - Retorna Pi
          • Pi = 3,1416...
        • Sen - Seno (Rad)
          • Sen (0.523) = 0.5
        • Cos - Cosseno (Rad)
          • Cos (0.523) = 0.86
        • Tan - Tangente (Rad)
          • Tan (0.523) = 0.57
        • GraupRad - Graus para Rad
          • GrauRad(30) = 0.52
      • Para arredondar o valor de saída, basta colocar o "identificador:4:1" dessa forma ele irá exibir 4 casas e 1 após a vírgula
    • Operadores relacionais
      • Criam relações entre variáveis, valores ou expressões, através da comparação entre elas, gerando sempre resultados lógicos como verdadeiro ou falso.
      • (Maior que) >
      • (Menor que) <
      • (Maior ou igual a) >=
      • (Menor ou igual a) <=
      • (Igual a) =
      • (Diferente de) <>
    • Operadores lógicos
      • Criam relações entre outros resultados lógicos, através da comparação entre eles, gerando sempre resultados lógicos como verdadeiro ou falso. Não comparam variáveis, valores ou expressões.
      • E
        • p
          • q
            • p E q
              • V
                • F
                  • F
                    • F
            • V
              • F
                • V
                  • F
          • V
            • V
              • F
                • F
      • OU
        • p
          • V
            • V
              • F
                • F
          • q
            • V
              • F
                • V
                  • F
            • p OU q
              • V
                • V
                  • V
                    • F
      • NÂO
        • p
          • NÃO p
            • F
              • V
          • V
            • F
    • Ordem de precedência Geral (entre operadores aritméticos, lógicos e relacionais)
      • 1º Aritméticos
        • 1º ()
        • 2º ^
        • 3º * /
        • 4º + -
        • Ex.: 3 + 2 / 2 = 4 (3 + 2) / 2 = 2.5
      • 2º Relacionais
        • Todos
          • Mesma ordem de precedência e serão executados sempre da esquerda para a direita
      • 3º Lógicos
        • 1º E
        • 2º OU
        • 3º NÃO
  7. Comandos

    • Comandos de saída
      • Escreva
        • Escreve na tela o que esta entre aspas
          • Tudo que esta entre as aspas é considerado uma mensagem ou uma cadeia de caracteres
          • Porém não pula linha
            • Escreva ("msg")
              • Aqui ele vai escrever na tela msg.
            • Escreva (msg)
              • Aqui ele vai escrever o conteúdo da variável msg
            • Escreva ("mensagem", msg)
              • Aqui ele vai escrever na tela mensagem, e tb vai escrever o conteúdo da variável msg
      • Escreval
        • Escreve na tela o que esta entre aspas e pula uma linha
    • Comandos de entrada
      • Leia
        • Espera a escrita do que foi solicita e armazena na memória conforme o indicador entre parênteses
    • Outros comandos
      • Limpatela
  8. Variável

    • Variáveis são espaços dentro da memória do computador, esses espaços são preenchidos e etiquetados.
      • identificador: tipo
        • identificador identifica a variável
          • Regras:
            • Deve começar com uma letra
            • Exemplos: Bola, Nota1, Inicio_Algoritmo,
            • Os próximos podem ser letras ou números
            • Não pode utilizar nenhum símbolo, exceto _
            • Não pode conter espaços em branco
            • Não pode conter letras com acentos
            • Não pode ser uma palavra reservada: palavras sublinhadas e em azul: algoritmo, var, inicio...
        • Tipos primitivos
          • Inteiro
            • 1 3 -5 198 0
          • Real
            • 0.5 5.0 9.8 -77.3 3.1415
          • Caractere
            • "Gustavo" "Algoritmo" "123"
          • Lógico
            • Verdadeiro e falso
    • Escopo
      • É o local onde uma determinada variável vai funcionar
        • Local
          • A variável funciona dentro de uma rotina/ atuação limitada
        • Global
          • A variável funciona dentro de uma algoritmo/ atuação ilimitada
        • Chamar uma variável local dentro do algoritmo não vai funcionar
    • Tipos
      • Simples
        • n1, n2, n3, n4: inteiro
          • Os espaços são escolhidos aleatoriamente
      • Composta
        • Homogêneo
          • Unidimensionais
            • Vetor
              • n: vetor [1 .. 4] de inteiro
                • "n" é um vetor de 1 a 4 de inteiro, são colocados apenas dois pontos
                • Foram armazenados 4 espaços um ao lado do outro, dentro da memória do computador referente a variável "n"
                • Na variável simples eram 4 espaços para 4 valores, já aqui é uma variável (espaço) para 4 valores
                • Atribuições
                  • n[1] <- 3
                    • variável "n" na posição 1 recebe 3
                    • [1] é o índice que indica a posição/ endereço dentro da variável
                • Unidimensional, pois é usada uma dimensão, sendo assim para identificar cada um dos espaços precisa apenas de 1 endereço
                • Vantagem de armazenamento de vários valores dentro de uma variável
          • Multidimensionais
            • Matriz
              • m: vetor [1..3, 1..2] de inteiro
                • Multidimensional, pois são usadas mais de uma dimensão, sendo assim para identificar cada um dos espaços precisa de 2 ou mais endereços
                • Atribuições
                  • m [1, 2] <- 4
                    • a variável "m" tem duas dimensões: [1, 2] é o índice que indica a posição/ endereço dentro da variável
                    • variável "m" na dimensão linha posição 1 e na dimensão coluna 2 recebe 4
                • Foram armazenados 6 espaços formando um retângulo de 3x2, dentro da memória do computador referente a variável "m"
          • Composta pq a variável é composta de vários espaços e homogênea pq o tipo é o mesmo (inteiro ou real...)

Informações

Descrição
Mapa Mental sobre Visualg, criado por Paulo Tarsis Vitoriano da Silva em 04-08-2019.
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