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Mapa mental

PARADIGMAS DE LA PROGRAMACION WK7 final

ALFREDO TORRES MAGAÑA Inglês

PARADIGMAS DE LA PROGRAMACION WK7 final

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PARADIGMAS DE LA PROGRAMACION WK7 final

  1. MODELADO

    • ES UNA TECNICA DE DISENO LA CUAL SE DETERMINA POR LA DELEGACION Y DETERMINACION DE RESPONSABILIDADES
      • DIAGRAMA DE INTERACCION
        • un objeto se representa como una linea vertical punteada (linea de vida), con un rectangulo de encabezado y con rectangulo a traves de la linea principal que denotan la activacion, es decir, el periodo de tiempoen el cual el objeto se encuentra desarrollando alguna operacion
        • El rectangulo de encabezado contiene nombre del objeto y el de su clase, en un formato (nombreObjeto/nombreClase)El envio del mensaje entre objetos se denota mediante una linea solida dirigida desde el objeto que emite el mensaje hacia el objeto que lo ejecuta.
        • DIAGRAMA DE SECUENCIAS
          • El diagrama de secuencias consta de objetos representados del modo usual: rectangulos con nombres subrayados, estimulos (mensajes), nrepresentados por lineas continuas con una punta flecha y el tiempo representado por una preogrecion vertical
            • DIAGRAMA DE COLABORACION
              • Cuando un objeto solo puede enviar un mensaje despues de que otros mensajes han sido enviados, es decir el objetodebe sincronizar todos los mensajes en el orden debido
        • SEMANA 5
    • MODELO ORIENTADO A OBJETOS
      • ESTA BASADO EN UNA COLECCION DE OBEJTOS DEL MUNDO
      • UN OBJETO TIENE VALORES ALMACENADOS EN VARIABLES
      • UN OBJETO CONTIENE FRAGMENTOS DE CÓDIGO QUE OPERA SOBRE LAS VARIABLES
      • LOS OBJETOS QUE TIENEN ATRIBUTOS DEL MISMO TIPO SE AGRUPAN EN CLASES
  2. CLASES

    • UNA CONSTRUCCION UTILIZADA COMO MODELO (PLANTILLA), PARA LA CREACION DE OBJETOS
    • UNA CLASE ES UN CONJUTO DE OBJETOS QUE COMPARTEN CARACTERISTICAS Y COMPORTAMIENTOS SIMILARES
      • POR MEDIO DE LA HERENCIA UNA CLASE LE HEREDA SU COMPORTAMIENTO Y CARACTERISTICAS A UNA SUBCLASE O A LOS OBJETOS QUE LA COMPONEN
  3. SEMANA 4

  4. SEMANA 6

    • DIAGRAMA DE ACTIVIDAD
      • Una actividad es una secuencia de pasos donde se realiza una tarea esta tarea puede ser un cálculo, obtener información, imprimir la coma procesar la, etc.
        • En UML un diagrama de actividad es una variación del diagrama de Estado UML donde los resultados representan operaciones y transiciones representan las actividades que ocurren cuando la operación es completa
    • DIAGRAMA DE ESTADO
      • estado es una Uncondición durante la vida de un objeto de forma que cuando dicha condición se satisface se lleva a cabo alguna acción o se espera por un evento
        • Los diagramas de Estado busca modelar los Estados en los que puede estar un objeto sistema o abstracción junto a las transiciones que Los lleva a otro estado
  5. SEMANA 7

    • DIAGRAMA DE COMPONENTES
      • Los diagramas de componentes nos permiten mostrar los elementos de diseño de un sistema de información. Un diagrama de componentes permite visualizar con más facilidad la estructura general del sistema y el comportamiento del servicio que estos componentes proporcionan y utilizan a través de las interfaces.
        • Puede usar un diagrama de componentes para describir un diseño que se implemente en cualquier lenguaje o estilo. Solo es necesario identificar los elementos del diseño que interactúan con otros elementos del diseño a través de un conjunto restringido de entradas y salidas. Los componentes pueden tener cualquier escala y pueden estar interconectados de cualquier manera
    • COMPONENTES
      • Componentes Un componente es una parte física de un sistema (modulo, base de datos, programa ejecutable, etc.). Se puede decir que un componente es la materialización de una o mas clases, porque una abstracción con atributos y métodos pueden ser implementados en los componentes.
        • En un Diagrama de Componentes, un componente se representa con un rectángulo en el que se escribe su nombre y en el se muestran dos pequeños rectángulos al lado izquierdo

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semana 4
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