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Mapa mental

Programación Orientada a Objetos

Carmen García Temú Espanhol

Conteúdo do mapa

Programación Orientada a Objetos

  1. una metodología de diseño del software que modela las características de los objetos reales o abstractos por medio del uso de clases y objetos siendo fundamental para el desarrollo de diferentes aplicaciones

  2. Objeto

    • Conjunto de:
      • Datos
        • Características o atributos
      • Métodos
        • Comportamientos que pueden realizar
  3. Clase

    • Son agrupaciones de diversas situaciones o cosas objetos con características similares en grupos clases. Como los agrupaciones de seres vivos o inertes
  4. Herencia

    • agrupaciones de diversas situaciones o cosas objetos con características similares en grupos clases
    • La clase, hereda métodos propios, diferentes a los del resto de clases, cada vez que crea una clase heredada de otra añadimos métodos a la clase o modificamos
  5. Taxonimía

    • Basada en objetos
      • si su sintaxis y semántica soportan las características del objeto que hemos mencionado
    • Basada en clase
      • si un lenguaje está basado en objetos y además soporta clases
    • Orientada a objetos
      • Si un lenguaje de programación soporta objetos, clases y además permite la jerarquía de dichas clases
  6. Bases

    • Abstracción
      • Se puede definir las características esenciales de un objeto en el mundo real, los atributos y comportamientos que lo definen para luego moldearlo como un objeto de software
    • Modularidad
      • Permite poder modificar las características de la clase que definen a un objeto, de forma independiente de las demás clases en la aplicación
    • Encapsulamiento
      • permite asegurar que la información de un objeto le es desconocida a los demás objetos en la aplicación.
    • Polimorfismo
      • es la propiedad por la cual una entidad puede tomar diferentes formas.
  7. Operador de envío

    • Hace que se ejecute la porción del código agrupada bajo el nombre del método, y el método trabajará con los datos propios de la instancia de la clase a ala que se refiera
  8. Constructores y Destructores

    • Constructores
      • La misión del constructor es construir adecuadamente el objeto, es decir, cuando el constructor haya terminado su trabajo, el objeto tiene que estar listo para ser usado.
    • Destructores
      • La funcionalidad del destructor por defecto es deshacer todo lo que constructor por defecto realizó: eliminar las referencias en la tabla de símbolos, liberar la memoria ocupada, etc.

Informações

Descrição
Mapa Mental sobre Programación Orientada a Objetos, criado por Carmen García Temú em 04-11-2019.
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