O GoConqr está de visual novo! Conte para nós o que você achou.

Mapa mental

Programación Orientada a Objetos (POO)

Axel Eduardo Brena Cataneo Espanhol

Programación Orientada a Objetos (POO)

Conteúdo do mapa

Programación Orientada a Objetos (POO)

  1. ¿Qué es?

    • Es una metodología que pasa la estructura de los programas en tomo a los objetos.
  2. Objeto

    • Es una identidad que encapsula datos (atributos) y acciones o funciones y que los manejan (metodos)
  3. Clase

    • Es una plantilla genérica para un conjunto de objetos similares de ciertos características comunes.
    • Se pueden crear multiplos objetos a partir de una clase (molde o plantilla).
    • Está compuesta por características (atributos o propiedades) y por commprtamientos (acciones o metodos).
    • Sus características y comportamientos son determinadas por el contexto del problema o escenario.
  4. Conceptos

    • Estado del Objeto
      • Son los valores que tienen los atributos de un objeto.
    • Interfaz
      • Son los atributos y métodos que ofrece un objeto.
    • Implementación de la Clase
      • Es el código usado para construir las clases.
    • Mensaje
      • Es la forma en que un objeto de comunica con otro y que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros,
  5. Principios (pilares)

    • Abstracción
      • Capta las características esenciales y desecha los aspectos no relevantes.
    • Polimorfismo
      • Capacidad de un objeto de responder de múltiples formas a un mensaje a partir de la información que recibe.
    • Herencia
      • Es la propiedad de crear objetos a partir de otros heredando las características y comportamientos similares a las ya existentes.
    • Encapsulamiento
      • Oculta la implementación, los atributos y metodos.
  6. Atributo

    • Es una característica.
    • Cada atributo está asociado a un tipo de dato.
    • Consta de nombre y valor.
    • Define información oculta en el objeto.
  7. Método

    • Son opercaiones (acciones o funcioines) que aplican sobre los objetos.
    • No son visibles fuera del objeto.
  8. Paquete

    • Es la forma que tiene Javade organizar los archivos con las clases necesarias para construir las aplicaciones.
    • Permiten agrupar clases que tengan algún tipo de relación lógica. Esto facilita su localización y utilización en un programa.
    • Se identifica mediante lo que se conoce como nombre cualificado de la clase.
  9. Estructuras

    • Selectivas
      • Instrucción if Condiciones
        • Simple: if
        • Doble: if... else...
        • Anidada: if... else if...
        • Múltiple: Switch
    • Repetitivas
      • Contadores
        • Realiza conteos de una situación específica
      • Acumuladores
        • Almacenan resultados para una operación
  10. Diagrama de Clases

    • Se representan con rectángulos divididos en tres áreas:
      • La superior contiene el nombre de la clase.
      • La central contiene los atributos.
      • La inferior las acciones.
    • Describen la estructura estática de un sistema.
  11. Constructor

    • Es una función o método que se llama automáticamente al crear un objeto de una clase.
    • No tienen valor de retorno (ni void) y tienen el mismo nombre que la clase.
    • Reserva memoria para el objeto e inicializa sus variables.

Imagens e arquivos do mapa

  • Programación Orientada a Objetos (POO)
  • Programación Orientada a Objetos (POO)
  • Programación Orientada a Objetos (POO)
  • Programación Orientada a Objetos (POO)
  • Programación Orientada a Objetos (POO)
  • Programación Orientada a Objetos (POO)
  • Programación Orientada a Objetos (POO)
  • Programación Orientada a Objetos (POO)
  • Programación Orientada a Objetos (POO)
  • Programación Orientada a Objetos (POO)
  • Programación Orientada a Objetos (POO)
  • Programación Orientada a Objetos (POO)
  • Programación Orientada a Objetos (POO)
  • Programación Orientada a Objetos (POO)
  • Programación Orientada a Objetos (POO)
  • Programación Orientada a Objetos (POO)
  • Programación Orientada a Objetos (POO)
  • Programación Orientada a Objetos (POO)
  • Programación Orientada a Objetos (POO)
  • Programación Orientada a Objetos (POO)

Informações

Descrição
Mapa Mental sobre Programación Orientada a Objetos (POO), criado por Axel Eduardo Brena Cataneo em 29-03-2020.
Visualizações
1
Avaliação

Fale Conosco

Sobre o que é sua mensagem?

O que você acha do novo visual?

Você gostou?