Mapa mental
Programación orientada a objetos de Lenguaje
Conteúdo do mapa
Programación orientada a objetos de Lenguaje
Objeto: es un conjunto de datos y métodos. Los datos son lo que son llamados características o atributos, los métodos son los comportamientos que pueden realizar.
Clase: es sencillamente una abstracción que hacemos de nuestra experiencia sensible;
Herencia: la cualidad más importante de un sistema creado por medio del lenguaje orientado a objetos. La herencia da mayor potencia y productividad permitiendo ahorrar horas y horas de codificación y depuración de errores.
Taxonomia del lenguaje orientado a objetos:
- Basada en objetos
- Un lenguaje de programación es basado en objetos si su sintaxis y semántica soportan las características del objeto que hemos mencionado
- Basada en clases
- Se da si un lenguaje está basado en objetos y además soporta clases
- Orientación a objetos
- Si un lenguaje de programación soporta objetos, clases y además permite la jerarquía de dichas clases
- Basada en objetos
Bases de la programación orientada a objetos
- Abstracción:es el proceso en el cual separamos las propiedades más importantes de un objeto, de las que no lo son. Por medio de la abstracción podemos definir las características esenciales de un objeto en el mundo real, los atributos y comportamientos que lo definen para luego moldearlo como un objeto de software.
- Modularidad:La modularidad, nos permite poder modificar las características de la clase que definen a un objeto, de forma independiente de las demás clases en la aplicación.
- Encapsulamiento:es la propiedad de la orientación a objetos que nos permite asegurar que la información de un objeto le es desconocida a los demás objetos en la aplicación.
- Poliformismo: es la propiedad por la cual una entidad puede tomar diferentes formas. Generalmente está entidad es una clase, y la forma en que se consigue que tome diferentes formas es por medio de nombrar a los métodos de dicha clase con un mismo nombre pero con diferentes implementaciones.
Operador de Envio:l operador que sirve para el envío de mensajes a objetos se le conoce como operador de envío. Cada lenguaje de programación puede poseer el propio, sin embargo es común que utilice los dos punto (‘:’) o el punto (‘.’) para generar su comunicación.
Constructores:Para poder utilizar un objeto, previamente hemos de crearlo, lo que hacemos mediante el constructor de la clase
Destructores:La funcionalidad del destructor por defecto es deshacer todo lo que constructor por defecto realizó: eliminar las referencias en la tabla de símbolos, liberar la memoria ocupada, etc.
Informações
- Descrição
- Mapa Mental sobre Programación orientada a objetos de Lenguaje, criado por Mónica Madrazo em 21-08-2020.
- Criado por
- Mónica Madrazo · ago 2020
- Atualizado
- 21 ago 2020
- Visualizações
- 0
- Avaliação