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SOFTWARES EDUCACIONAIS

Taís Kossmann Português

SOFTWARES EDUCACIONAIS

Conteúdo do mapa

SOFTWARES EDUCACIONAIS

  1. OS SOFTWARES DESENVOLVIDOS COM OBJETIVOS EDUCACIONAIS POSSUEM ALGUMAS CARACTERÍSTICAS, SENDO DIVIDIDOS EM CATEGORIAS :

    • SOFTWARES GRÁFICOS OU MULTIMÍDIA
      • TÊM COMO CARACTERÍSTICA O USO DE IMAGENS, GRÁFICOS, VÍDEOS, ÁUDIOS, OU SEJA, RECURSOS PARA APRESENTAR CONTEÚDOS, QUANDO PARA OS USUÁRIOS ACESSAREM E BUSCAREM POR CONTA PRÓPRIA-AQUI TAMBÉM ENTRAM OS SOFTWARES DE CRIAÇÃO E EDIÇÃO DE IMAGENS.
    • SOFTWARE DE AUTORIA
      • A POSSIBILIDADE DE SEREM CRIADAS APLICAÇÕES OU OUTROS PROGRAMAS A PARTIR DELES
        • NA EDUCAÇÃO OS SOFTWARES DE AUTORIA PODE PROPICIAR A PROFESSORES E ALUNOS UMA POSTURA ATIVA, CRIATIVA E PARTICIPATIVA NA CONSTRUÇÃO DE CONHECIMENTO, UTILIZANDO A INFORMÁTICA COMO RECURSO PEDAGÓGICO
    • SOFTWARE DE APLICATIVOS
      • SERVEM PARA PRODUÇÃO DE CONTEÚDO E OPERAÇÃO DE ATIVIDADES
    • SOFTWARES TUTORIAIS
      • SÃO AQUELES QUE APRESENTAM INFORMAÇÕES COM O INTUITO DE INSTRUIR O USUÁRIO, DE ENSINÁ-LO E/OU INSTRUMENTALIZÁ-LO SOBRE CONTEÚDO
        • FUNCIONAM COMO UM SOFTWARE QUE POSSUI UM CONTEÚDO PEDAGÓGICO ORGANIZADO NA FORMA DE LIVRO DIGITAL OU VÍDEO INTERATIVO, OU SEJA, SÓ PERMITEM O ACESSO AO CONTEÚDO, MAS NÃO A CRIAÇÃO OU MODIFICAÇÃO DELE.
    • SIMULAÇÕES
      • TÊM POR OBJETIVO RECRIAR A REALIDADE EM MEIO DIGITAL OU SIMULAR SITUAÇÕES OU EXPERIMENTOS NOS QUAIS OS USUÁRIOS PODEM TESTAR ALTERNATIVAS E, DEPENDENDO DE SUAS ESCOLHAS OU COMPOSIÇÃO, O RESULTADO ACABA SENDO DIFERENTE.
        • SÃO AGREGADOS ÀS SIMULAÇÕES OS CONCEITOS E AS INFORMAÇÕES TEÓRICAS QUE COMPÕEM A SIMULAÇÃO E A ESCOLHA DO USUÁRIO, BEM COMO UMA JUSTIFICATIVA PARA O RESULTADO APRESENTADO.
          • OS AMBIENTES DE REALIDADE VIRTUAL, SÃO CONHECIDOS POR MUNDOS VIRTUAIS, QUE SE UTILIZAM DE METAVERSOS PARA, POR MEIO DA TECNOLOGIA, MATERIALIZAR O IMAGINÁRIO.
            • OS SUJEITOS SÃO REPRESENTADOS POR AVATARES, QUE PODEM SER ENTENDIDOS COMO PERSONAGENS QUE REPRESENTAM A PERSONALIDADE DA PESSOA NO AMBIENTE E, ASSIM, É POSSÍVEL UM “MUNDO” PARALELO, SIMULADO POR TECNOLOGIA.
    • JOGOS E GAMES
      • APRESENTAM COMO PRINCIPAL CARACTERÍSTICA A MOTIVAÇÃO POR MEIO DE DESAFIOS
        • POSSUEM NÍVEIS E PODEM SER JOGADOS INDIVIDUAL OU COLETIVAMENTE.
          • O ESTUDANTE TEM A OPORTUNIDADE DE APRENDER “BRINCANDO” E DESENVOLVENDO HABILIDADES DE CONCENTRAÇÃO, DECISÃO, ESTRATÉGIA, ORGANIZAÇÃO, MEMORIZAÇÃO. PRECISA-SE TOMAR DECISÕES AO LONGO DO JOGO, QUE PODEM LEVAR A INÚMERAS POSSIBILIDADES DE CONQUISTAS E CHEGADAS.
  2. EXEMPLOS

    • SCRATCH.
      • É UM SOFTWARE QUE UTILIZA BLOCOS LÓGICOS, ASSOCIADOS A ITENS DE SOM E IMAGEM, PARA QUE O PROGRAMADOR (O USUÁRIO DO PROGRAMA) DESENVOLVA HISTÓRIAS INTERATIVAS, JOGOS E ANIMAÇÕES.
        • SCRATCH TAMBÉM É BASTANTE UTILIZADO PARA O DESENVOLVIMENTO DA LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO, BEM COMO NA PROGRAMAÇÃO DE ROBÔS EM ATIVIDADES EDUCATIVAS UTILIZANDO A ROBÓTICA.
    • TRABALHAR COM IMAGENS
      • O PAINT, DO WINDOWS
      • GIMP
        • VERSÃO EM SOFTWARE LIVRE PARA EDIÇÃO E CRIAÇÃO DE IMAGENS
    • SOFTWARES SIMULADORES
      • PHET
        • CRIA SIMULAÇÕES INTERATIVAS GRATUITAS DE MATEMÁTICA E CIÊNCIAS E POSSUI TRADUÇÕES EM DIVERSOS IDIOMAS, INCLUINDO O PORTUGUÊS
    • JOGOS E GAMES
      • SOFTWARE CITY RAIN
        • UTILIZA OS CONCEITOS DE SUSTENTABILIDADE
  3. é importante a mediação que o professor fará com os seus alunos, acompanhada de um bom planejamento e metodologias adequadas, de forma a contribuir para um processo significativo de aprendizagem.

    • o uso de
      • em sala de aula, com objetivos, pode ser aproveitado como uma ótima ferramenta de apoio no processo de ensino e aprendizagem.
        • O QUE DEVEMOS FICAR ATENDO AO ATRIBUIR OS SOFTWARES NO PLANEJAMENTO
          • O CONTEÚDO E O CURRÍCULO ESTÃO EM ALINHAMENTO?
            • É NECESSÁRIO DEFINIR O CONTEÚDO PEDAGÓGICO, A PARTIR DISSO DELIMITAR OS OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM QUE DESEJA ALCANÇAR. DEPOIS ESCOLHER O SE E ANALISAR SE ESTE ATENDE CLARAMENTE SEUS OBJETIVOS, SE ESTÁ ADEQUADO AO PÚBLICO-ALVO, SE É RELEVANTE E CONFIÁVEL. AVALIAR SE AS ATIVIDADES VÃO AO ENCONTRO DOS OBJETIVOS TRAÇADOS.
          • O CONTEÚDO TEM QUALIDADE E É ADEQUADO AO PROPÓSITO?
            • VERIFICAR SE O CONTEÚDO DE SE É CENTRAL E RELEVANTE DENTRO DA EXPERIÊNCIA DE APRENDIZAGEM. PRECISAM SER DE QUALIDADE GRÁFICA E SONORA QUE PERMITEM FÁCIL ENTENDIMENTO NAS DIFERENTES PLATAFORMAS, EVITAR RECURSOS COM CONTEÚDO COM PARCIALIDADE POLÍTICA, RELIGIOSA OU ÉTICA, PRECONCEITOS, MATERIAL OFENSIVO OU OMISSÕES.
          • OS MÉTODOS PEDAGÓGICOS SÃO INOVADORES, PROMOVEM ENGAJAMENTO E FACILITAM A APRENDIZAGEM?
            • BASEADO NO PERFIL DOS SEUS ALUNOS OFERECENDO MÚLTIPLAS OPORTUNIDADES DE ESCOLHA PARA APRENDER, COMO: TEXTO, ÁUDIO, IMAGENS, APLICATIVOS E JOGOS.
          • PERMITE A AVALIAÇÃO DO APRENDIZADO?
            • É NECESSÁRIO QUE VOCÊ CONSIGA AVALIAR SE, DURANTE A REALIZAÇÃO DA ATIVIDADE SE O ALUNO CONSEGUIU OU NÃO ALCANÇAR OS OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM PROPOSTO.
              • PODE SE FAZER UMA AVALIAÇÃO INFORMAL , AUTOAVALIAÇÃO,DE ATIVIDADES EM PARES OU EM GRUPOS, A AVALIAÇÃO FORMAL. PARA VERIFICAR O NÍVEL DE DESENVOLVIMENTO ALCANÇADO PELO ALUNO DURANTE E/OU APÓS O USO DO SE EM COMPARAÇÃO AO SEU CONHECIMENTO PRÉVIO.
          • É DE FÁCIL USO?
            • É IMPORTANTE QUE NÃO PRECISAMOS DE MANUAIS OU MUITAS ORIENTAÇÕES PARA SER USADO. O TEMPO QUE OS ALUNOS PRECISAM SE DEDICAR PARA ENTENDER COMO ELE FUNCIONA NÃO PODE SER MAIOR DO QUE AQUELE UTILIZADO PARA APRENDER O CONTEÚDO PEDAGÓGICO.
              • UM SE COM BOA USABILIDADE TEM IMAGENS E ÍCONES QUE SEGUEM CONVENÇÕES. ELE DEVE FUNCIONAR DE MANEIRA CONSISTENTE EM DIFERENTES DISPOSITIVOS E TER DESIGN AGRADÁVEL.
          • COMO É A FUNCIONALIDADE COM OS SISTEMAS DISPONÍVEIS NA SUA ESCOLA?
            • BUSCAR CONHECER OS RECURSOS TECNOLÓGICOS DISPONÍBILIZADOS PELA ESCOLA.
          • A ESCOLA DISPÕE DE INFRAESTRUTURA SUFICIENTE PARA O USO DO SE?
            • PARA NÃO OCORRER O RISCO DE PLANEJAR O USO DE UM SE E NA HORA DA AULA ELE NÃO FUNCIONAR, VERIFIQUE COM ANTECEDÊNCIA SE O LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA, OU OS DISPOSITIVOS MÓVEIS UTILIZADOS TÊM OS REQUISITOS MÍNIMOS DO SE.
              • VERIFICAR SE A VELOCIDADE DA CONEXÃO COM A INTERNET DA ESCOLA E DOS ALUNOS É SUFICIENTE (CASO SEJA UM SE ONLINE), O SISTEMA OPERACIONAL (IOS, ANDROID, WINDOWS, LINUX), O NAVEGADOR (INTERNET EXPLORER, CHROME, FIREFOX), ENTRE OUTROS ASPECTOS QUE JULGAR NECESSÁRIO PARA ALIAR SEU PLANEJAMENTO AO USO DO SE.
          • TEM FUNCIONALIDADE PARA INCLUSÃO E ACESSIBILIDADE?
            • É FUNDAMENTAL VERIFICAR SE O SE TEM FUNCIONALIDADES QUE ATENDAM TODOS OS ALUNOS E AS SUAS NECESSIDADES.
              • COM POSSIBILIDADE DE ADAPTAR O TAMANHO DAS FONTES, CORES DE LETRAS E FUNDO DE TELA, LEGENDAS OU ÁUDIOS OPCIONAL DE TODO O CONTEÚDO, INCLUINDO DESCRIÇÃO DE IMAGENS, ALÉM DE UM GUIA DE USO PARA ALUNOS.
          • BUSQUE REFERÊNCIAS E COMPARTILHE
            • BUSCAR REFERÊNCIAS SOBRE A O AUTOR DA INSTITUIÇÃO OU EMPRESA QUE ESTÁ FORNECENDO O SE, PODEM FUNCIONAR COMO INDICADOR IMPORTANTE DE QUALIDADE. CASO NÃO HAJA REFERÊNCIAS, PROCURE OUTROS RECURSOS DO MESMO AUTOR, INSTITUIÇÃO OU EMPRESA.
          • É UMA FERRAMENTA DE APOIO!
            • SOZINHO NÃO FARÁ A DIFERENÇA NA SUA AULA, O USO DELE A PARTIR DE UM PLANEJAMNETO E UMA METODOLOGIA ADEQUADA É QUE FARÁ A DIFERENÇA.
  4. COM O SURGIMENTO DE COMPUTADORES E DISPOSITIVOS DE INFORMÁTICA PERMITE INÚMERAS POSSIBILIDADES DE APRENDIZAGEM

    • O PLANEJAMENTO QUE SERÁ REALIZADO E OS OBJETIVOS PROPOSTOS AO SE TRABALHAR E DESENVOLVER ATIVIDADES COM DETERMINADO SOFTWARE SÃO MAIS IMPORTANTES DO QUE DENOMINA-LO COMO EDUCATIVO.
      • OS SOFTWARES EDUCACIONAIS SÃO DESENVOLVIDOS PARA ABARCAR DIFERENTES CONTEÚDOS E DESENVOLVER VÁRIAS COMPETÊNCIAS
        • NÃO É O SOFTWARE EM SI QUE DETERMINA SE É EDUCATIVO OU NÃO, MAS SIM O USO QUE SE FAZ DELE.
          • O PRIMEIRO PROGRAMA FOI DESENVOLVIDO POR SEYMOUR PAPERT, “JODO DA TARTARUGA”. TAL LINGUAGEM ERA UTILIZADA PARA TRABALHAR O RACIOCÍNIO LÓGICO, OS CONCEITOS DE ABSTRAÇÃO, A NOÇÃO ESPACIAL, ECT.
            • COM A EVOLUÇÃO DOS COMPUTADORES, OS SOFTWARES PASSARAM A UTILIZAR INTERFACES GRÁFICAS COM MELHOR RESOLUÇÃO, O QUE OS TORNOU MUITO ATRATIVOS PARA OS SEUS USUÁRIOS.

Imagens e arquivos do mapa

  • SOFTWARES EDUCACIONAIS

Informações

Descrição
Mapa Mental sobre SOFTWARES EDUCACIONAIS, criado por Taís Kossmann em 01-10-2020.
Criado por
Taís Kossmann
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