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Mapa mental

Orientação a Objetos

VICTOR CRISTOVAO OLIVEIRA PROPPE Português

Conteúdo do mapa

Orientação a Objetos

  1. Classe

    • Permite criar um ou mais objetos
      • Possui atributos e/ou métodos
  2. Métodos

    • Permitem criar comportamentos aos objetos
      • Manipula dados associados aos objetos
  3. Construtores

    • Permitem instanciar objetos
      • Possível construir objetos parametrizados ou não
  4. Atributos

    • Definem a estrutura de uma classe
      • São os dados que são manipulados pelos métodos
  5. Herança

    • Permite estender atributos e comportamentos da classe atual para outras classes
      • Classe Animal possui um método abstrato respirar(), no qual cada classe que herdar os atributos e comportamentos de Animal, terá esse comportamento, e, consequentemente, deverá implementar esse método
  6. Polimorfismo

    • É onde temos uma classe pai de nível de abstração mais alto e todas as outras classes que derivam dessa mesma classe pai, sobrescrevem os métodos e atributos da classe pai para um nível de abstração mais baixo
      • Exemplo: temos uma classe Carro, onde temos métodos abstratos como acelerar(), marchaAcima(), marchaAbaixo()... Cada um desses métodos sofrerão um overriding, eles serão sobrescritos para um nível de abstração mais baixo, podendo utilizar uma única classe para definir vários objetos. Exemplo: Carro ferrari = new Ferrari();
  7. Encapsulamento

    • Faz com que detalhes internos do funcionamento dos métodos de uma classe permaneçam ocultos para os objetos.
      • Por exemplo, os atributos de uma classe, para que não haja alteração direta dos seus valores (para um valor inválido ou não suportado por aquele atributo), utilizamos os getters and setters para alterar o valor de um atributo
  8. Classes Abstratas

    • É um tipo de classe no qual é impossível de ser instanciada, ela serve como modelo, para que outras classes herdem desta mesma, criando classes com nível de abstração mais baixo, ou seja, classes concretas
  9. Interfaces

    • As interfaces são padrões definidos através de contratos ou especificações. Um contrato define um determinado conjunto de métodos que serão implementados nas classes que assinarem esse contrato.
  10. Sobrecarga

    • Consiste em definir vários métodos de mesmos identificadores, porém com sua assinatura diferente. A assinatura consiste no número de parâmetros que um método recebe
      • Exemplo: void olaMundo(){};, void olaMundo(String parametro1){};...

Informações

Descrição
Mapa Mental sobre Orientação a Objetos, criado por VICTOR CRISTOVAO OLIVEIRA PROPPE em 21-10-2020.
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