O GoConqr está de visual novo! Conte para nós o que você achou.

Mapa mental

Programación Orientada a Objetos

tatianas Espanhol

Conteúdo do mapa

Programación Orientada a Objetos

  1. Características en el Diseño de Java - Sencillo, orientado a objetos y familiar: Sencillo, para que no requiera grandes esfuerzos de entrenamiento para los desarrolladores. Orientado a objetos, porque la tecnología de objetos se considera madura y es el enfoque más adecuado para las necesidades de los sistemas distribuidos y/o cliente/servidor. Familiar, porque aunque se rechazó C++, se mantuvo Java lo más parecido posible a C++, eliminando sus complejidades innecesarias, para facilitar la migración al nuevo lenguaje. - Robusto y seguro: Robusto, simplificando la administración de memoria y eliminando las complejidades del uso de apuntadores y aritmética de apuntadores del C. Seguro para que pueda operar en un entorno de red. - Independiente de la arquitertura y portable: Java está diseñado para soportar aplicaciones que serán instaladas en un entorno de red heterogéneo, con hardware y sistemas operativos diversos. Para hacer esto posible el compilador Java genera un código llamado 'by

  2. Características del Lenguaje  Lenguaje de propósito general.  Lenguaje Orientado a Objetos.  Sintaxis inspirada en la de C/C++.  Lenguaje multiplataforma: Los programas Java se ejecutan sin variación (sin recompilar) en cualquier plataforma soportada (Windows, UNIX, Mac, etc.)  Lenguaje interpretado: El intérprete a código máquina (dependiente de la plataforma) se llama Java Virtual Machine (JVM). El compilador produce un código intermedio independiente del sistema denominado bytecode ó código byte.  Lenguaje gratuito: Creado por SUN Microsystems, que distribuye gratuitamente el producto base, denominado JDK (Java Development Toolkit) o actualmente J2SE (Java 2 Standard Edition).

  3. Facilidades del J2SE (Java 2 Estándar Edition)  Herramientas para generar programas Java. Compilador, depurador, herramienta para documentación, etc.  La JVM, necesaria para ejecutar programas Java.  La API de Java (jerarquía de clases).  Código fuente de la API (Opcional).  Documentación.

  4. DIFERENCIA ENTRE UNA APLICACIÓN Y UN APPLET La manera de utilizar una clase previamente definida en Java es a través de una Aplicación modo texto o Aplicación modo gráfico (clase Frame) o un Applet (clase Applet). Cada vez que utiliza una computadora, ejecuta diversas aplicaciones que realizan tareas por usted. Por ejemplo, su aplicación de correo electrónico le permite enviar y recibir mensajes de correo, y su navegador Web le permite ver páginas de sitios Web en todo el mundo. Los programadores de computadoras crean dichas aplicaciones, escribiendo programas de cómputo. Una aplicación en Java es un programa de computadora que se ejecuta cuando usted utiliza el comando Java para iniciar la Maquina Virtual de Java (JVM). Consideremos una aplicación simple que muestra una línea de texto. El programa y su salida se muestran en la figura 1.1. La salida aparece en el recuadro final del programa. El programa ilustra varias características importantes del lenguaje. Java utiliza notaciones qu

    • Bienvenido a la Programación en Java La línea 1 empieza con //, indicando que el resto de la línea es un comentario. Los programadores insertan comentarios para documentar los programas y mejor su legibilidad. Los comentarios también ayudan a otras personas a leer y comprender un programa. El compilador de Java ignora estos comentarios, de manera que la computadora no hace nada cuando el programa se ejecuta. Por convención, comenzamos cada uno de los programas con un comentario, el cual indica el número de la figura y el nombre del archivo. Un comentario que comienza con // se llama comentario de fin de línea (o de una sola línea), ya que termina al final de la línea en la que aparece. Un comentario que se especifica con // puede empezar también en medio de una línea, y continuar solamente hasta el final de esa línea (como en las líneas 11 y 13). Es conveniente que todo programa comience con un comentario que explique su propósito, el autor y la fecha de creación. La línea 2, es un com
  5. Como compilar y ejecutar una aplicación en Java por medio de la ventana de comandos? Previamente, para que el sistema operativo encuentre la utilidad javac, utilizando la línea de ordenes hay que añadir a la variable de entorno path la ruta de la carpeta donde se encuentra esta utilidad y otras que utilizaremos: 1. ubique la ruta de la carpeta donde se encuentran los comandos que se van a utilizar por medio del explorador de Windows: C:\Archivos de programa\Java\jdk1.6.0_11\bin, luego de tenerla visualizada en la Barra, la selecciónenla y teniéndola seleccionada, de clic derecho copiar.

  6. Aplicación A continuación se muestra una aplicación muy sencilla: public class Hola { public static void main(String args[]) { System.out.println("Hola a todos"); } } Esta clase es tecleada en un editor de textos, compilada con el comando javac Hola.java en una ventana de comandos del DOS y es ejecutada con el comando java Hola Un ejemplo de la presentación de esta clase sería: Esto sería una aplicación con interfaz modo texto para desplegar un Hola. Toda aplicación en Java utiliza clases ya creadas anteriormente, y a través de definir y crear objetos de esas clases, es como puede llevar a cabo las funciones necesarias y propias de la aplicación como se vera mas adelante. La manera de hacer lo mismo en forma gráfica sería que la clase Hola fuera una clase que herede de la clase Frame, la cual en Java es utilizada para manejar una aplicación con Interfaz Gráfica. A continuación se muestra un ejemplo de esta misma clase de aplicación con Interfaz Gráfica: import java.awt.*; import ja

    • Mientras que también estará activa (atrás) la ventana de comandos del DOS. Algunas cosas que puedes entender por ahora es que cuando se trabaja en POO (Programación Orientada a Objetos) la mejor manera de hacer esto es a través de definir y crear objetos de clases, por lo mismo se esta creando un objeto de la misma aplicación, lo cual es muy común cuando hacemos aplicaciones gráficas. Observarás varios métodos que están vacios, esto es porque esta clase aplicación está heredando de una clase llamada Frame y existe una clausula llamada implements WindowListener, lo cual nos permite implementar algunos métodos de otras clases (ya que como mencionamos anteriormente no hay herencia múltiple), esta es la mejor manera de utilizar los métodos de otras clases. Todos los métodos que se nombran con la palabra window al principio pertenecen a esta clase y al implementar la clase debemos escribir todos los métodos de la clase que implementamos, aunque no tengan instrucciones en el. Excepción Poste
  7. Applet Un applet (que es el que manejaremos más en este curso) esta compuesto por varios métodos que utilizamos de acuerdo a lo que deseamos realizar en nuestra aplicación en Web. Como puedes revisar en la clase anterior la Holag, las primeras instrucciones son de import, estas sirven para poder incluir en nuestra aplicación de Java, otras clases que han sido codificadas anteriormente, como lo hace cualquier otro lenguaje, como el include de C++. En la carpeta de java, existen algunas carpetas que tienen clases que están separadas por paquetes, de acuerdo a la función de estas clases, todas las clases que tienen que ver con interfaz gráfica están dentro del paquete awt, es por eso que necesitamos incluir todas las clases que están dentro de este paquete, para eso utilizamos la instrucción de java import java.awt.*; lo cual le dice a Java que si se requiere alguna clase que no se encuentre en el directorio en el cual esta la clase actual, la busque en el paquete descrito, en este caso

    • A diferencia de una aplicación, un applet debe heredar de la clase Applet, en ella existen algunos métodos predefinidos a través de los cuales vamos a dibujar o desplegar los elementos gráficos en nuestra ventana, es por esto que utilizamos el método paint, en este método desplegamos lo que deseamos aparezca en la pantalla, y eso es a través de un objeto de la clase Graphics, entonces ahora entendemos que solo a través de este objeto es que podemos dibujar. Normalmente se define el objeto de la clase Graphics como g, pero puede ser que tu uses otro, dentro del método paint, la manera de dibujar es utilizando los métodos de la clase Graphics, en este caso para dibujar letras podemos usar el método drawString(), el cual requiere se le defina un string (cadena de caracteres) y la coordenada en la cual se desea dibujar, empezando por la coordenada x y siguiendo la coordenada y. Existen una serie de métodos posibles a utilizar con el objeto gráfico de la clase Graphics, como por ejemplo el
  8. COMO COMPILAR Y EJECUTAR EN JAVA UTILIZANDO LA VENTANA DE COMANDOS Previo al inicio de este tutorial, se debe haber desarrollado paso a paso la configuración de la variable Path (añadiendo la línea de órdenes), como se indica en el Material del curso - Diferencia entre Applet y Aplicación.doc. Después de haber realizado el paso anterior, lo siguiente es escribir el texto correspondiente al programa fuente; por ahora se va utilizar el Bloc de Notas, que trae incluido Windows en la opción Accesorios, como editor. En el Material del curso - Diferencia entre Applet y Aplicación.doc. Vienen enunciados unos ejercicios de pruebas, con los cuales vamos a trabajar practicando la compilación y la ejecución. 1. Van a crear una carpeta la cual llamaran practicas y la ubicaran por ahora en c: Dentro de esta carpeta van a almacenar los ejercicios de prácticas que se van a desarrollar durante el curso. Voy a tomar como referencia el primer ejercicio enunciado, del cual escribirá el programa fuente e

  9. LOS TIPOS DE JAVA Los tipos de variables disponibles son básicamente 3: · tipos básicos (no son objetos) · arreglos (arrays) · clases e interfases Con lo que vemos que cada vez que creamos una clase o interfase estamos definiendo un nuevo tipo. Los tipos básicos son: Tipo Tamaño/Formato Descripción Los arrays son arreglos de cualquier tipo (básico o no). Por ejemplo, existe una clase Integer; un arreglo de objetos de dicha clase se notaría: Integer vector[ ]; Los arreglos siempre son dinámicos, por lo que no es válido poner algo como: Integer cadena[5]; Aunque sí es válido inicializar un arreglo, como en: int días[ ] = { 31, 28, 31, 30, 31, 30, 31, 31, 30, 31, 30, 31 }; char letras[ ] = { 'E', 'F', 'M', 'A', 'M', 'J', 'J', 'A', 'S', 'O', 'N', 'D' }; String nombres[ ] = new String[12]; Nota al margen: no confundir un String (cadena de caracteres) con un arreglo de caracteres! Son cosas bien distintas

Informações

Descrição
Mapa Mental sobre Programación Orientada a Objetos, criado por tatianas em 02-06-2015.
Criado por
tatianas · jun 2015
Atualizado
19 fev 2016
Visualizações
4
Avaliação

Fale Conosco

Sobre o que é sua mensagem?

O que você acha do novo visual?

Você gostou?