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Mapa mental

Programación Orientada a Objetos (POO)

Mancilla Emanuel Adan Espanhol

Conteúdo do mapa

Programación Orientada a Objetos (POO)

  1. Diagrama de clases

    • El Lenguaje Unificado de Modelado (UML, por sus siglas en inglés) puede ayudarte a modelar sistemas de diversas formas. Uno de los tipos más populares en el UML es el diagrama de clases. Popular entre los ingenieros de software para documentar arquitectura de software
  2. Constructor

    • En Programación Orientada a Objetos (POO), un constructor es una subrutina cuya misión es inicializar un objeto de una clase. En el constructor se asignan los valores iniciales del nuevo objeto. Se utiliza para crear tablas de clases virtuales y poder así desarrollar el polimorfismo, una de las herramientas de la programación orientada a objetos. Al utilizar un constructor, el compilador determina cual de los objetos va a responder al mensaje (virtual) que hemos creado. Tiene un tipo de acceso, un nombre y un paréntesis.
  3. Paquete

    • Un Paquete en Java es un contenedor de clases que permite agrupar las distintas partes de un programa y que por lo general tiene una funcionalidad y elementos comunes, definiendo la ubicación de dichas clases en un directorio de estructura jerárquica.
  4. Metodo

    • Son procedimientos y funciones que se invocan para actuar sobre los objetos y especifican cómo se ejecuta un mensaje. ● El conjunto de mensajes a los que puede responder un objeto se llama “protocolo”
  5. Atributo

    • Los atributos son las caracterísiticas individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables.
  6. Objeto

    • objeto es un ente orientado a objetos (programa de computadoras) que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución. Un objeto puede ser creado instanciando una clase, como ocurre en la programación orientada a objetos, o mediante escritura directa de código y la replicación de otros objetos, como ocurre en la programación basada en prototipos.
  7. Clase

    • as clases son un pilar fundamental. Una clase es la descripción de un conjunto de objetos similares; consta de métodos y de datos que resumen las características comunes
  8. Pilares

    • Pilares La POO tiene varios pilares para asegurar la simplicidad de código y su reutilización, y aunque diversos autores señalan diversos pilares, en este documento se considerarán los cuatro que son comunes en la mayoría de textos, estos son: Abstracción, Encapsulamiento, Herencia y Polimorfismo, las dos primeras están más relacionadas con la búsqueda de códigos simples y las dos siguientes con la reutilización.
  9. Concepto de la POO

    • eguían un estilo procedimental a la hora de escribir código. Es decir, los programas escritos en estos lenguajes consistían en una serie de instrucciones, una detrás de otra, que se ejecutaban paso a paso. Para "encerrar" funcionalidad y poder reutilizarla definían procedimientos

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Mapa Mental sobre Programación Orientada a Objetos (POO), criado por Mancilla Emanuel Adan em 27-02-2021.
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