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Conceptos fundamentales de programación orientada a objetos
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Conceptos fundamentales de programación orientada a objetos
Programación estructurada
- Es un paradigma de programación orientado a mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo de un programa utilizando únicamente subrutinas o funciones y tres estructuras: secuencial, condicional y repetitiva.
Programación orientada a objetos
- Un método de implementación en el que los programas se organizan como colecciones cooperativas de objetos, cada una de las cuáles representan una instancia de una clase, y cuyas clases son todas miembros de una jerarquía de clases unidas mediante relaciones de herencia
- Existen 3 partes en está definición:
- 1. Utiliza objetos, no algorítmicos, como bloques de construcción lógicos.
- 2. Cada objeto es una instancia de una clase
- 3. Las clases se relacionan unas con otras por medio de relaciones de herencia
- Objeto?
- Es una unidad dentro de un programa informático que tiene un estado, y un comportamiento. Es decir, tiene una serie de datos almacenados y tareas que realiza con esos datos en el tiempo de ejecución.
- Son ejemplos de objetos
- Objetos físicos Elementos de interfaces gráficos de usuario Animales Tipos de datos definidos por el usuario Alimentos
- Todas las cosas del mundo real dentro de un conjunto denominadas instancias tienen las mismas características.
- Todas las instancias siguen las mismas reglas
- Estructura interna
- Atributos
- Describen el estado de un objeto. Un atributo consta de 2 partes: un nombre de atributo y un valor de atributo.
- Métodos
- Atributos
- Estructura interna
- Todas las instancias siguen las mismas reglas
- Características
- Se agrupan en tipos llamados clases
- Tienen datos internos que definen su estado actual
- Soportan ocultación de datos
- Pueden heredar propiedades de otros objetos
- Pueden comunicarse con otros objetos pasando mensajes
- Tienen métodos que definen su comportamiento
- Pueden comunicarse con otros objetos pasando mensajes
- Pueden heredar propiedades de otros objetos
- Soportan ocultación de datos
- Tienen datos internos que definen su estado actual
- Se agrupan en tipos llamados clases
- Son ejemplos de objetos
- Es una unidad dentro de un programa informático que tiene un estado, y un comportamiento. Es decir, tiene una serie de datos almacenados y tareas que realiza con esos datos en el tiempo de ejecución.
- Métodos y mensajes
- Mensaje es la acción que hace un objeto
- Un mensaje consta de 3 partes:
- Identidad del receptor
- El método que se ha de ejecutar
- Identificación especial
- Un mensaje consta de 3 partes:
- Un método es el procedimiento o función que se invoca para actuar sobre un objeto, especifica como se ejecuta un mensaje
- Mensaje es la acción que hace un objeto
- Clases
- Es la descripción de un conjunto de objetos; consta de métodos y datos que resumen características comunes de un conjunto de objetos.
- Operaciones comunes en una clase
- Constructor: Una operación que crea un objeto o inicializa su estado.
- Destructor: Una operación que libera el estado de un objeto o destruye el propio objeto.
- Operaciones comunes en una clase
- Es la descripción de un conjunto de objetos; consta de métodos y datos que resumen características comunes de un conjunto de objetos.
- Herencia
- Es un mecanismo que permite la definición de una clase a partir de la definición de otra ya existente. La herencia permite compartir automáticamente métodos y datos entre clases, subclases y objetos.
- Tipos de Herencia
- Herencia simple
- Un objeto puede tener solo un ascendiente, una subbase puede heredar datos o métodos de una única clase
- Herencia múltiple
- Es la propiedad de una clase de poder tener más de un ascendiente inmediato, adquirir datos y métodos de más de una clase.
- Herencia simple
- Tipos de Herencia
- Es un mecanismo que permite la definición de una clase a partir de la definición de otra ya existente. La herencia permite compartir automáticamente métodos y datos entre clases, subclases y objetos.
- Existen 3 partes en está definición:
- Los programas orientados a objetos constan de objetos. Los objetos de un programa se comunican con cada uno de los restantes pasando mensajes
- Polimorfismo
- es una relajación del sistema de tipos, de tal manera que una referencia a una clase (atributo, parámetro o declaración local o elemento de un vector) acepta direcciones de objetos de dicha clase y de sus clases derivadas (hijas, nietas, …).
- Polimorfismo
- Un método de implementación en el que los programas se organizan como colecciones cooperativas de objetos, cada una de las cuáles representan una instancia de una clase, y cuyas clases son todas miembros de una jerarquía de clases unidas mediante relaciones de herencia
Objetos Clases Herencia mensajes polimorfismos
Informações
- Descrição
- Mapa Mental sobre Conceptos fundamentales de programación orientada a objetos, criado por gabriela mancia em 10-06-2021.
- Criado por
- gabriela mancia
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