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Mapa mental

Programación Orientada a Objetos

Danny MH Espanhol

Programación Orientada a Objetos

Conteúdo do mapa

Programación Orientada a Objetos

  1. Abstracción

    • Es un proceso de interpretación y diseño que implica reconocer y enfocarse en las características importantes de una situación u objeto, y filtrar o ignorar todas las particularidades no esenciales.
      • Ejemplo
        • Una Persona como un objeto que tiene propiedades (como nombre, altura, peso, color de pelo, color de ojos, etcétera) y métodos (como hablar, mirar, andar, correr, parar, etcétera). Gracias a la abstracción, otro objeto como Tren puede manipular objetos la Persona sin tener en cuenta sus propiedades ni métodos ya que sólo le interesa, por ejemplo, calcular la cantidad de personas que están viajando en él en ese momento, sin tener en cuenta ninguna otra información relacionada con dichas personas, tales como la altura, el nombre, el color de ojos, etc.
  2. Herencia

    • Es una propiedad que permite crear clases a partir de otras ya existentes, obteniendo características (métodos y atributos) similares a los ya existentes.En otras palabras la nueva clase (subclase o clase derivada) puede utilizar la misma implementación de su superclase (clase base) o especificar una nueva implementación.
      • Ejemplo
        • La clase padre Vehículo surgen clases hijas o derivadas que pueden ser coche, camioneta, bus, moto. Ya que éstos objetos tienen similares características
  3. Polimorfirmo

    • Se define como capacidad que tienen los objetos de una clase en ofrecer respuesta distinta e independiente en función de los parámetros (diferentes implementaciones) utilizados durante su invocación.
      • Un objeto polimórfico puede contener valores de diferentes tipos durante la ejecución del programa.
      • Ejemplo
        • Se tiene dos clases distintas: Gato y Perro, que heredan de la superclase Animal. La clase Animal tiene el método abstracto makesound() que se implementa de forma distinta en cada una de las subclases (gatos y perros suenan de forma distinta).
  4. Getters y setters

    • Son métodos de acceso lo que indica que son siempre declarados públicos.
      • Getters
        • Del Inglés Get, que significa obtener, pues sirve para obtener (recuperar o acceder) el valor ya asignado a un atributo y utilizarlo para cierto método.
      • Setters
        • Del Inglés Set, que significa establecer, pues sirve para asignar un valor inicial a un atributo, pero de forma explícita, además el Setter nunca retorna nada (Siempre es void), y solo permite dar acceso público a ciertos atributos que deseemos el usuario pueda modificar.

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Mapa Mental sobre Programación Orientada a Objetos, criado por Danny MH em 05-07-2021.
Criado por
Danny MH
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