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Mapa mental

Programación Orientada a Objetos

José Reymundo Pérez Martin Inglês

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Programación Orientada a Objetos

  1. Dentro de POO tenemos los modificadores de acceso :public que podrá verse desde cualquier clase sin restricciones mientras el acceso con private impide o restringe el acceso al método nombrado

  2. Un constructor: es un método cuya misión es inicializar un objeto de una clase. En el constructor se asignan los valores iniciales del nuevo objeto. Sino tenemos ningún constructor java nos da uno vació por defecto.

  3. Variables de tipo por referencia: un objeto es un conjunto de variables y métodos, la declaración de esta variable es la siguiente: NombClase IDobj=new Constructor([parametros]);

  4. Variables primitivas: son las que almacenan un valor como por ejemplo: int, double, fload, char, y la declaracion de esta variable es la siguiente: Tipodedato.ID=valor;

  5. Programacion Orientada A Objetos es muy utilizada para realizar interfaces de una manera eficiente

  6. Se puede decir que la POO es muy importante porque en esta se utiliza mucho lo que es la reutilizacion de codigo para asi poder programar de una manera muy facil y entendible para el programador

  7. Metodo set .- son metodos que modifican valores de las propiedades de una clase

    • Metodos get .- son metodos que devuelven valores de las propiedades de una clase
  8. Cualquier clase de contenga el método main es una clase ejecutable.

  9. Una clase que no tenga un constructor, el compilador crea uno vacio por defecto, si ya se especifica uno, no se crea el vacio por defecto.

  10. Una clase puede contener uno o más métodos, atributos, constructores que le dan sentido y usabilidad.

    • Si un método contiene una variable local con el mismo nombre que uno de los campos de su clase puede usar la referencia this para hacer referencia al campo
  11. Se podria decir que una clase es una plantilla en donde se crea y utiliza los objetos, una clase java tiene atributos que son las propiedades de los objetos de la clase, los metodos que son los procedimientos y los contructores son los procesos o la ejecución de los procedimientos.

  12. Podemos decir que una clase, es el razonamiento abstracto de un objeto, mientras que el objeto, es su materialización. A la acción de crear objetos, se la denomina instanciar una clase y dicha instancia, consiste en asignar la clase, como valor a una variable

  13. Es un modelo de programación que usa técnicas de interacción para diseñar nuevas aplicaciones basadas en ideas o mecanismos que se consideran objetos

  14. Sus caracteristicas mas importantes son: Abstraccion, encapsulación, herencia, poliformismo.

  15. Un constructor es un método especial que inicializa los valores de los atributos,o y se crea automáticamente al crear un objeto.

  16. OBJETOS: son entidades que tienen un determinado estado, método e identidad, es decir el nombre seria la identidad, las cualidades el estado y los métodos las acciones que realiza.

  17. OBJETOS: son entidades que tienen un determinado estado, método e identidad, es decir el nombre seria la identidad, las cualidades el estado y los métodos las acciones que realiza.

  18. Existen atributos de Instancia y de Clase

  19. Set.- para inicializar los atributios con un valor determinado

  20. Un Programa Orientado a Objetos es una colección estructurada de clases.

  21. La POO es una forma de programar basada en las mejores prácticas

  22. Inicialización.- existen dos metodos para inicializar una clase

  23. Atributos.-Los atributos describen el estado de un objeto. Un atributo consta de dos partes: nombre del atributo y valor.

  24. Un objeto es una abstracción de algún hecho o ente del mundo real.

  25. Get.-para obtener dichos valores

  26. Nivel de acceso público: funciones de toda clase pueden acceder a los datos o métodos de una clase que se define con el nivel de acceso público. Este es el nivel de protección de datos más bajo

  27. protegido: el acceso a los datos está restringido a las funciones de clases heredadas, es decir, las funciones miembro de esa clase y todas las subclases

  28. Protegido: pueden usarse solo en un mismo paquete

  29. Hay dos tipos de variables: primitivos y de referencia

  30. Las variables de tipos por referencia almacenan la ubicación de un objeto en la memoria de la computadora, estas variables hacen referencia a los objetos en el programa los cuales pueden contener muchas variables de instancia y métodos.

  31. las variables de tipo referencia cuando tienen la siguiente estructura nomb.clase id.obj=new nomb.clase() se le llama constructor

  32. Variables primitivas : int , double, long, bolean, chart, floatl, shrot y byte (no necesitan invocar métodos para ser creados)

  33. Herencia: las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen.

  34. La herencia sirve para crear objetos que incorporen propiedades y métodos de otros objetos. Así podremos construir unos objetos a partir de otros sin tener que reescribirlo todo.

  35. privado: el acceso a los datos está restringido a los métodos de esa clase en particular. Este es nivel más alto de protección de datos

  36. El polimorfismo sirve para que no tengamos que preocuparnos sobre lo que estamos trabajando, y abstraernos para definir un código que sea compatible con objetos de varios tipos.

  37. Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento

  38. El termino poliformismo en algunos lenguajes es tambien conocida como Sobrecarga de parámetros ya que las caracterisitcas de los obejtos permiten aceptar distintos parámetros para un mismo metodo

  39. La POO proporciona conceptos y herramientas con las cuales se modela y representa el mundo real tan claro como sea posible

  40. Un objeto es una abstracción del mundo real que se puede traducir a un lenguaje de programación orientado a objetos.

  41. Variables por referencia : utilizan metodos e invocarlos para ser creados como Array, Scanner, el mismo String y todos los que el programador requiera para su aplicación, se los puede crear (POO)

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Descrição
Mapa Mental sobre Programación Orientada a Objetos, criado por José Reymundo Pérez Martin em 29-08-2021.
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