Mapa mental
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Tipos de lanzamiento
- Hammer
- Ante la imposibilidad de hacer pases de flick o backhand existe el hammer, tiro que sale desde la cabeza por encima de nuestro defensa y que llega a nuestro jugador con la parte interior del disco mirando al cielo.
- Backhand
- Es el lanzamiento tipico, el único que sabemos lanzar al coger un disco por primera vez. Posición 1: Colocación habitual, la que ofrece mayor control y mayor garantia de pase.
- Posición 2: Ideal para los saques de inicio, ofrece mayor potencia que la posición habitual pero un menor control del disco.
- Es el lanzamiento tipico, el único que sabemos lanzar al coger un disco por primera vez. Posición 1: Colocación habitual, la que ofrece mayor control y mayor garantia de pase.
- Forehand
- Totalmente lo contrario, proporciona al lanzador la posibilidad de lanzar por el lado opuesto a su backhand, imprescindible para jugar a Ultimate Posición 1: Colocación de dedos inicial a la hora de aprender a lanzarlo, ofrece mayor control y mayor garantia de pase.
- Posición 2: Se cierran los 3 dedos para ofrecer una mayor dureza en el lanzamiento, y a su vez pierde algo de control.
- Totalmente lo contrario, proporciona al lanzador la posibilidad de lanzar por el lado opuesto a su backhand, imprescindible para jugar a Ultimate Posición 1: Colocación de dedos inicial a la hora de aprender a lanzarlo, ofrece mayor control y mayor garantia de pase.
- Hammer
Los stops
- Faltas
- Una falta es el resultado del contacto entre los jugadores, aunque el contacto fortuito (que no afecta el juego) no constituye una falta. Cuando una falta interrumpe la posesión, el juego se reinicia como si la posesión fuera conservada. Si el jugador que comete la falta discrepa con la llamada de falta, el disco se vuelve al lanzador anterior.
- Violacion de reglas
- Una violación ocurre cuando un jugador realiza una acción en contra del sistema de juego pero no inicia el contacto físico. Las violaciones comunes incluyen caminar con el disco ("Travel"), y el picking (que se mueve de una forma para obstruir el movimiento de cualquier jugador en el equipo defensivo).
- Tiempo muerto
- Se permite a cada equipo poder pedir 2 tiempos muertos por cada medio tiempo del partido. Se considera el medio tiempo cuando uno de los equipos alcanza el marcador intermedio en la cuenta. Puesto que la mayoría de los juegos se juegan a los números impares, el número para media jornada se redondea hacia arriba. Por ejemplo, si el juego está a 15 puntos, la mitad viene cuando un equipo alcanza los 8 puntos.
- Sustituciones
- Se permite a los equipos sustituir a jugadores después de anotación, lesión o tiempo muerto.
- Observadores
- gunas reglas adicionales se han introducido en Estados Unidos y Canadá que pueden sobreponer las reglas estándares y permitir opcionalmente los árbitros llamados Observadores o Veedores. Un observador puede resolver solamente un conflicto si los jugadores implicados piden su juicio
- Faltas
Reglas de juego
- Objetivo
- El objetivo del Ultimate es anotar puntos recibiendo o realizando pases a los compañeros de equipo hasta llegar a la zona de anotación del oponente. El ganador de un partido es quien anota una mayor cantidad de puntos en un tiempo determinado o el que anote cierto número de goles más rápido.
- Equipamento
- Se juega usando un disco volador de 175 gramos; para algunos torneos nacionales e internacionales, solamente los discos que han sido aprobados por el cuerpo responsable de ese torneo pueden ser utilizados, y los instrumentos protectores reglamentarios para la participación del juego.
- Equipo
- El número de jugadores en Ultimate varía en función de la superficie, siendo la más popular sobre hierba, jugado por 7 jugadores en cada equipo. En Ultimate en la playa o en pista cubierta suele haber 5 jugadores por equipo. En partidos informales, el número de jugadores puede variar dependiendo del tipo de juego. No hay un límite en el número de sustituciones, pero solo se pueden hacer cuando alguno de los equipos anote un punto
- Objetivo
Desarrollo del juego
- Lanzamiento de pull
- Los jugadores se alinean en el borde de sus zonas de anotación respectivas, y el equipo que inicia defendiendo realiza el lanzamiento inicial, o el Pull, a los jugadores del equipo ofensivo para comenzar el juego. Los Pull son normalmente lanzamientos largos, que flotan, dando a la defensa tiempo de cruzar el campo y llegar a marcar al equipo atacante
- Anotacion
- Se anota un punto cuando un jugador coge un pase en la zona de anotación del equipo contrario. En la más vieja de las versiones de las reglas, solamente los jugadores ofensivos podrían anotar.
- Cambio de posecion
- Throw-away – El lanzador falla el lanzamiento y el disco cae al suelo
- Drops – El receptor no atrapa el disco y este cae al suelo.
- Blocks – Un defensor golpea el disco en el aire y este cae al suelo.
- Interceptions – Un defensor atrapa el disco en el aire.
- ut of Bounds – El disco sale del campo, toca un objeto que se encuentra fuera del campo o es atrapado por un jugador que lo atrapo fuera del campo
- Stalls – Un atacante no lanza el disco cuando el conteo del defensor llega a 10 segundos.
- Movimiento del disco
- El disco se puede mover en cualquier dirección mediante pases a un compañero de equipo. El jugador que coge el disco no puede correr con él, solo puede girar en torno al pie de apoyo
- Lanzamiento de pull
Imagens e arquivos do mapa
Informações
- Descrição
- Mapa Mental sobre Introduce el texto aquí, criado por tommycaff em 06-09-2015.
- Criado por
- tommycaff
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