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Mapa mental

Repaso POO

Torres Rojas Ximena Inglês

Repaso POO

Conteúdo do mapa

Repaso POO

  1. Concepto de la POO

    • La programación orientada a objetos (POO) es un modelo de programación que utiliza objetos, ligados mediante mensajes, para la solución de problemas. Puede considerarse como una extensión natural de la programación estructurada en un intento de potenciar los conceptos de modularidad y reutilización del código.
  2. Pilares de la POO

    • La programación orientada a objetos (poo) es un paradigma de programación que usa objetos para crear aplicaciones. está basada en tres pilares fundamentales: herencia, polimorfismo, encapsulación. su uso se popularizó a principios de la década de 1990.
      • Polimorfismo
        • Da la misma orden para varios objetos para que respondan de diferentes maneras
      • Encapsulamiento
        • Protege la información de manipulaciones no autorizadas
      • Herencia
        • Las clases hijo heredan atributos y métodos de las clases padre
      • Abstracción
        • Mucha gente considera que la abstracción en si no es más que una parte del proceso de la encapsulación, y por tanto no la tienen como pilar independiente de la POO. La abstracción es la capacidad de obtener y aislar toda la información y cualidades de un objeto que no nos parezcan relevantes, para poder encapsularlos.
  3. Clase

    • Cada clase es un modelo que define un conjunto de variables (el estado), y métodos apropiados para operar con dichos datos (el comportamiento).
  4. Objeto

    • Un objeto es una instancia de una clase, un ejemplo concreto de esa clase es la declaración de una variable que finalmente es una instancia de un tipo de dato.
  5. Atributo

    • Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles o no desde fuera del objeto y esto se define como las características predeterminadas de un objeto, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.
  6. Método

    • Los métodos definen el comportamiento de los objetos de una clase, estos métodos pueden hacer uso campos o atributos para almacenar información sobre el objeto, información que puede ser utilizada posteriormente por cualquiera de los métodos del objeto.
  7. Paquetes

    • Los paquetes no son más que una carpeta que ayudan a organizar las clases en grupos para facilitar el acceso a ellas cuando las necesitamos en algún programa, reducen los conflictos entre los nombre de las clases en caso de que se llamen igual (Pero de paquetes diferentes) y permiten proteger el acceso a las clases.
  8. Constructores

    • Un constructor es una función o método que se llama automáticamente al crear un objeto de una clase.

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Mapa Mental sobre Repaso POO, criado por Torres Rojas Ximena em 04-02-2022.
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