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Mapa mental

Interface Homem Máquina

Filipe Soares Rocha Português

Conteúdo do mapa

Interface Homem Máquina

  1. O que é

    • Consiste em um painel que permite a um usuário se comunicar com uma máquina, um programa de computador ou um sistema.
  2. Usos do IHM

    • A HMI está presente em diversos setores. Ela é comum em vários tipos de fabricações de produtos, desde automóveis até bebidas e produtos farmacêuticos.
    • Profissionais como integradores de sistema, operadores e engenheiros, principalmente engenheiros de sistema de controle de processo, usam HMIs com frequência. Esses profissionais podem usar HMIs para controlar máquinas, veículos, fábricas ou edifícios
  3. Aplicando Conceitos de Usabilidade

    • Principios de Design
      • Design é uma atividade prática e criativa, cujo objetivo final consiste em desenvolver um produto que ajude os usuários a atingir suas metas.
      • Affordances
        • É um termo utilizado para se referir ao atributo de um ob- jeto que permite às pessoas saber como utilizá-lo
      • Visibilidade
        • O usuário deve saber dizer o estado em que se encontra um dispositivo e as opções de ação apenas olhando para ele.
      • Feedback
        • O feedback (retorno) está relacionado ao conceito de visibilidade. Na sua interação com o mundo, as pessoas necessitam continuamente perceber, interpretar e avaliar o resultado de suas ações. A interface deve enviar de volta ao usuário informação sobre o que efetivamente foi realizado.
      • Restrições
        • Refere-se a restringir as ações que não podem ser realizadas. Esse princípio impede a seleção de opções incorretas e reduz a chance de erros.
      • Quatro Atividades básicas do design de interação
        • Identificando necessidades e estabelecendo requisitos
          • Conhecer quem usa o sistema, e assim conseguir identificar suas necessidades
        • Desenvolvendo designs alternativos
          • Captar inspirações em sistemas similares é uma das formas de gerar alternativas. A criatividade do desenvolvedor é outra forma.
        • Construindo versões interativas
          • Protótipo pode ser um esboço de papel de uma tela ou conjunto de telas, uma “fotografia” eletrônica, uma simulação em vídeo de uma tarefa
        • Avaliando Designs
          • A avaliação diz respeito ao processo de determinar a usabilidade e a aceitabilidade do produto ou do design
    • As dez heurísticas de usabilidade de Nielsen
      • Consistência e Padronização
        • O projetista deve seguir as convenções da plataforma / ambiente.
      • Prevenção de Erros
        • Onde for possível, deve-se impedir a ocorrência de erros
      • Flexibilidade e Eficiência de Uso
        • Fornece aceleradores imperceptíveis aos usuários novatos, geralmente tornam as interações de usuários avançados mais rápidas
      • Apoio para o usuário reconhecer, diagnosticar e consertar erros
        • As mensagens de erro devem ser expressas em linguagens simples
      • Ajuda e Documentação
        • Informações documentais devem ser facilmente encontradas
      • Correspondência entre Sistema e Mundo Real
        • O sistema deve usar a linguagem do usuário, com palavras, expressões e conceitos que lhe são familiares
      • Liberdade e Controle para o Usuário
        • A interface deve permitir que o usuário desfaça e refaça suas ações, quando estiver perdido ou em situações inesperadas.
      • Reconhecer ao Invés de Decorar
        • Deve-se permitir que a interface ofereça ajuda contextual, e informações capazes de orientar as ações do usuário
      • Design Minimalista e Estético
        • Os textos e design devem falar exatamente o que o usuário necessita saber.
      • Status do Sistema Claramente Visível
        • O sistema deve manter os usuários informados sobre o que está acontecendo

Informações

Descrição
Mapa Mental sobre Interface Homem Máquina, criado por Filipe Soares Rocha em 06-04-2022.
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