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Mapa mental

DESIGN DE INTERAÇÃO

JULIO CESAR Português

Conteúdo do mapa

DESIGN DE INTERAÇÃO

  1. INTERFACE HUMANOCOMPUTADO

    • um dos pilares de construção de software
      • sistemas ou aplicativos
        • amigáveis ao usuário,
        • a facilidade para uso
        • software funcional
          • a interface intuitiva
          • usuário confortável e satisfeito
          • considerações
            • as cores
            • posicionamento de elementos
            • conteúdos relevantes ao publico alvo
            • opinião do usuário
              • protótipos rápidos
              • protótipo em papéis
              • Designer UX
                • Experiência do Usuário
                  • interface do sistema seja atrativa
                    • funcional e útil
                  • pensar primeiramente no usuário
    • TCIss (Tecnologias da informação e comunicação)
      • a comunicação
      • recursos tecnológicos integradoss
      • pesquisa cientifica,
      • ensino
      • automação
      • evolução interfaces
        • dispositivos de realidade aumentada
        • dispositivos vestíveis
        • Smart TVs
        • consoles de games
        • assistentes virtuais
        • evolução interação humana
          • Uber
          • Nubank
          • WhatsApp
    • INTERFACE
      • A camada que faz a comunicação
        • Física
          • hardware
            • ex: chip celular
        • Lógica
          • software
            • tecnologia para comunicação
              • o IU (Interface de Usuário)
                • camada lógica
                  • frente do software
                    • comunicação do usuário com o dispositivo
                • linguagem artificial
                  • entrada e saída
      • “design”
        • Contrução de software
          • objetos gráficos
          • elementos
          • efeitos visuais
          • tipos
            • Botões,Inputs,Links,texto ,imagens
      • História
        • A partir da Segunda Guerra mundial
          • primeiros computadores
            • A interação não amigáveis
              • Botôes Físicos
              • cabos e chaves
              • cartões perfurados
        • 1970
          • computadores com telas
          • 1980
            • interfaces gráficas (GUI)
              • Apple
              • Xerox
            • 1983
              • 1985
                • 1990
                  • computadores domésticos
                    • IBM windows
                    • surgimento WEB
                      • linguagem HTML
                • MS-DOS Executive,
                • 1987
                  • Macintosh
              • Apple Lisa e os Xerox
    • INTERAÇÃO, INTERATIVIDADE E PERCEPÇÃO
      • Interação
        • Interação é a ação de comunicação duas partes
          • pessoas ou dispositivos
            • troca de dados ou informações
          • formas
            • Usuário como computador
              • resultado final
                • calculadora
            • Parceiro de discussão:
              • comunicação humano-humano
                • assistentes virtuais.
            • Mídia
              • comunicação com outros seres humanos
                • aplicativos de mensagens
            • Ferramenta
              • determinada função
                • impressora
        • sistema interativo
          • muda a forma como o ser humano interage
            • Hardware
              • botões físicos
              • teclado
              • mouse
              • câmeras
              • touch screens
            • Software
              • botões de feedbacks
              • caixas de diálogo
              • alertas,
      • interatividade
        • grau de comunicação
          • velocidade, alcance, sincronismo, percepção, flexibilidade sensorial
      • percepçao
        • sentidos, audição, olfato, paladar ,visão e memória
        • fatores internos
          • Intensidade
          • Contraste
          • Movimento
          • o Incongruência
        • fatores externos
          • Motivação
          • Experiência
          • o Fenômeno social
        • outros fatores
          • Profundidade e Ambiental
        • 4 princípios básicos
          • Princípio do fechamento
          • Princípio da segregação figura-fundo
          • • Princípio da boa forma
          • Princípio da constância perceptiva
  2. COMUNICAÇÃO, EMOÇÃO HUMANA E A COMPUTAÇÃO

    • comunicação e a emoção humana
      • comunicação
        • tipos
          • humano para humano
          • humano para máquina
            • mensagem precisa ser bem estruturada
              • através de interface
                • ícones
                • mensagens
                • símbolos
              • uso da semiotica
                • linguagem de símbolos ou sinais
                  • varias culturas diferentes
          • humano para máquina e máquina para humano
        • mensagem
        • emissor
        • receptor
      • emocão
        • estímulos sentimentais,
          • direcionam a nossa atenção
            • está ligada as nossas
              • personalidade
              • temperamento
              • motivações
              • experiências
          • emoções rápidas e comuns
            • medo
            • surpresa
            • aversão
            • raiva
            • felicidade
            • pode haver variações.
        • mudanças fisiológicas
          • reconhecidas pelas máquinas
            • respiração
            • ritmo cardíaco
            • pulsação
            • temperatura
            • pressão sanguínea e
      • PRINCÍPIOS DE GESTALT
        • processo terapêutico
          • criado por Fritz Perls
            • ajuda entender como as pessoas recebem ideias e reconhecem formas
        • 8 princípios de Gestalt
          • Proximidade
          • Semelhança ou Similaridade:
          • Continuidade
          • Fechamento
          • Segregação ou Figura-Fundo
          • Unidade ou Região Comum
          • Ponto Focal:
          • Pregnância
    • Stakeholder
      • Usuários
        • usuário participativo
          • Contribui para aceitação do sistema
          • compreender a necessidade e objetivos sobre o produto
          • gerenciamento da expectativa
            • mostrar produto de acordo com a realidade
          • sentimento de apropriação
            • cliente se sinta envolvido no processo
          • Stakeholder no processo
            • vantagens
              • menos gastos com suporte
              • familiarização do sistema
              • usuário se sentirá valorizado e pertencentes
            • desvantagens
              • inibir a criatividade
              • inibir inovação
              • podem colocar hábitos ruins nos processos do sistema
      • Técnicas
        • prototipação
        • workshops
        • estudar o ambiente e rotina de trabalho do usuário
    • ACESSIBILIDADE, ACEITABILIDADE E USABILIDADE
      • Acessibilidade
        • Razões que excluem as pessoas
          • Físico
          • Dificuldade em formar modelos mentais
          • Econômico
          • Exclusões culturais:
          • Exclusão social:
        • Design para todos
          • Design universal
            • 4 principais premissas
              • As pessoas mudam
              • Se funciona para pessoas deficientes funciona para todo mundo
              • Nosso estado emocional interfere na interação
              • Usabilidade e estética estão ligadas
      • Aceitabilidade
        • Política
        • Conveniência
        • Hábitos culturais e sociáveis
        • Utilidade
        • Economia
      • framework PACT(Pessoas, Atividades, Contextos e Tecnologias).
        • Sistemas fáceis de usar e aprender
          • acessibilidade sustentável.
            • eficácia e eficiência do software
            • informações
              • Necessárias e organizadas
                • documentação cominformações necessárias e suficientes
            • sistemas seguro
        • 4 principais fatores para usuabilidade
          • Focar nas pessoas
          • Focar nas atividades que as pessoas querem realizar
          • Verificar o contexto que as iterações acontece.
          • Prestar atenção nas tecnologias utilizadas
  3. ANÁLISE E PLANEJAMENTO

    • Protótipos
      • forma do usuário interagir com o futuro sistema
      • pode ser feito
        • papel
        • cartolina
        • código front-end
        • versão beta
        • vídeos
      • Design conceitual
        • estudar e levantar todos os requisitos do sistema
          • papel
            • baixo cusco
            • baixa fidelidade
            • prazo do projeto mais longo
      • Design físico
        • estudo mais concreto e detalhado
          • telas, ícones, menus, estruturas
            • alta fidelidade
            • design físico custa mais caro
            • pode-se descobrir possiveis erros na programaçao
      • Whimsical
        • aplicativo on-line
          • prototipação de sistemas
    • DESIGN E PADRÕES
      • estética é um dos pontos importantes do design,
        • Cores
          • ajudam no entendimento e aprendizado
            • chamar a atenção
            • destacar perceber,
            • hierarquizar,
            • organizar
            • ambientar,
            • simbolizar
          • indicado que se use no máximo 7 cores
            • vermelho
              • é indicado para chamar a atenção
                • alertas de erros
            • O branco
              • realça os outros elementos e informações textuais
                • indicado para o fundo
            • amarelo
              • elementos ativos ou que devam ser percebidos
                • assertividade, botões de continuidade ou informações positivas.
            • azul
              • indicado para fundos
    • FRAMEWORKS
      • um conjunto de códigos que tenham a função de auxiliar no desenvolvimento
        • Linguagem e ação
          • Cognição distribuída
            • como as pessoas interagem com as outras
          • PACT
            • ajuda a entender onde o humano se encaixa em cada passo
          • Bootstrap
            • framework de código aberto
              • ajuda os desenvolvedores na criação de páginas interativas e responsivas
    • DESENVOLVIMENTO DE INTERFACES
      • Aplicativos móveis
        • devem atender as exigências e características dos smartphones
          • tela
          • memoria
          • contexto de ambientes
        • tipos de navegação,
          • Dashboards
          • Tabs/Abas
          • Carrossel
          • Menu suspenso
          • Lista
      • Sites Web
        • Formas de navegação
          • Menu
          • Trilhas de migalhas de pão
          • Árvore de navegação
          • Abas
          • Próximo passo
          • Paginação
  4. LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO

    • FRONT-END
      • HTML
        • Linguagem de marcação de hipertexto
          • extensão .html
            • baseada em tags <>
      • CSS
        • Cascading Style Sheets
          • extensão .css
            • estilos às páginas
              • cores,
              • fontes
              • espaçamentos
      • JAVA SCRIPT
        • interações,animaçao e feitos
          • extensãp .js
            • Linguagem de back e front end
              • tipagem dinâmica
              • orientação a objetos
              • eventos
              • imperativo e funcional
      • FRAMEWORKS
        • • Vue.JS
        • Angular.JS
        • React.JS
        • Flutter
        • • Bootstrap

Informações

Descrição
Mapa Mental sobre DESIGN DE INTERAÇÃO, criado por JULIO CESAR em 28-05-2022.
Criado por
JULIO CESAR
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