Mapa mental
Diseño Orientado a Objetos
Conteúdo do mapa
Diseño Orientado a Objetos
Principios del Diseño Orientado a Objetos
- Principios generales
- DRY (Don't Repeat Yourself) No te repitas
- Reduce la dificultad en los cambios y en la evolución posterior
- Promueve la reducción de la duplicación
- KISS (Keep It Simple, Stupid) Mantenlo Simple
- Aboga por la simplicidad como objeto vital, y por evitar cualquier complejidad innecesaria
- Partes sencillas, comprensibles y con errores de fácil detección
- DRY (Don't Repeat Yourself) No te repitas
- Referidos a clases
- Principio de responsabilidad única
- Una clase debe tener una única causa por la cual puede ser modificada
- Cada clase debe ser responsable de realizar una acción en el sistema
- Principio abierto-cerrado
- Las entidades de software (clases, módulos, funciones…) deben estar abiertas a la extensión y cerradas a la modificación
- Se debería ampliar la funcionalidad de una clase sin necesidad de modificar su comportamiento interno
- Principio de sustitución de Liskov
- Cada clase que hereda de otra puede usarse como su padre sin necesidad de conocer las diferencias entre ellas
- Se puede utilizar cualquier clase hija sin afectar el comportamiento de la clase padre
- Principio de segregación de interfaces
- Los clientes no deben ser forzados a depender de interfaces que no utlizan
- Principio de inversión de dependencias
- Las clases de alto nivel no deberían depender de las clases de bajo nivel
- Consiste en inyectar comportamientos a componentes
- Principio de responsabilidad única
- Referidos a modulos
- Cohesión
- De Equivalencia entre Reutilización y Liberación
- Clases que tienen un alto acoplamiento, se empaquetan juntas.
- Es una agrupación de clases reutilizables que se puedan administrar y controlar cuando una nueva versión se genera.
- De Cierre Común
- Las clases que cambian juntas, pertenecen al mismo grupo.
- Minimiza el impacto de un cambio para afectar la menor cantidad de paquetes posibles
- De Reutilización Común
- Las clases que no son rehusadas juntas, no deben juntarse en un paquete.
- De Equivalencia entre Reutilización y Liberación
- Acoplamiento
- De Dependencias Acíclicas
- La estructura de dependencias de un paquete debe ser un Grafo acíclico dirigido.
- No debe tener dependencias cíclicas con otros paquetes
- De Dependencias Estables
- La dependencia de paquetes debe ser en dirección de la estabilidad de los paquetes.
- Un paquete solo debe depender de paquetes que son más estables que él para que el paquete sea fácil de cambiar
- De Abstracción Estable
- Los paquetes estables deben ser paquetes abstractos
- Los paquetes inestables arriba y los estables debajo. Luego, todas las dependencias apuntan hacia abajo
- De Dependencias Acíclicas
- Cohesión
- Principios generales
Técnicas del Diseño Orientada a Objetos
- Analisis del comportamiento
- Se forman clases basadas en grupos de objetos que exhiben comportamiento similar
- Agrupan cosas que tienen responsabilidades comunes
- Se forman jerarquías de las superclases que incorporan responsabilidades generales y subclases que especializan su comportamiento
- Análisis de dominios
- Busca identificar las clases y objetos comunes a todas las aplicaciones dentro de un dominio dado.
- Se intenta identificar los objetos, operaciones y relaciones con los expertos del dominio consideran importantes acerca del mismo.
- Análisis de casos de uso
- Una forma o escenario concreto de uso paso por paso.
- Comienza con algún usuario del sistema que inicia alguna secuencia de eventos interrelacionados
- Analisis del comportamiento
Informações
- Descrição
- Mapa Mental sobre Diseño Orientado a Objetos, criado por Isahi Ochoa em 03-06-2022.
- Criado por
- Isahi Ochoa
- Visualizações
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- Avaliação
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