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Mapa mental

Desarrollo Orientado a Objetos

Pedro Tapia Programación Orientada a Objetos Ingeniería Informática Espanhol

Conteúdo do mapa

Desarrollo Orientado a Objetos

  1. Tipado estático

    • Comprobación de tipificación durante la compilación
  2. Tipado dinámico

    • Comprobación durante la ejecución
  3. While, Do-While, For each

    • While: Permite que el código en el interior de sentencia se ejecute repetidamente si condición --> True
    • Do-While: Comprueba despúes de ejecutar. Como mínimo se ejecuta una vez.
    • For each: Recorre todos los elementos de una colección.
  4. Constructor: Inicialización correcta de los objetos

  5. ENCAPSULACIÓN

    • Describe la vinculación de un comportamiento y un estado a un objeto en particular.
      • Métodos: Públicos (Puede haber métodos privados)
      • Atributos: Privados para evitar que puedan ser accesibles/ modificables desde otra clase.
    • MÉTODO STATIC
      • Se puede acceder a miembros estáticos utilizando el nombre de la clase
      • Un método estático no puede acceder a un método estático directamente, tiene que crear primero un objeto
  6. HERENCIA

    • Superclase: Clase cuyas características se heredan
    • Subclase: Clase que hereda de otra clase
      • public class Alumno extends Persona
    • Ventajas: Reutilización del código y mantenimiento del código existente.
  7. Factores Internos y externos de calidad

    • Internos: Solo los perciben los diseñadores e implementadores. Medio para conseguir la calidad externa
      • Modularidad
      • Legibilidad
    • Externos: Pueden ser detectados por los usuarios.
      • Corrección: Capacidad de productos software de realizar con exactitud su tarea
      • Robustez: Capacidad de reaccionar adecuadamente ante situaciones excepcionales
      • Extensibilidad: Facilidad de adaptación de los productos a los cambios de especificación.
      • Reutilización: Ser utilizados en construir otras apps
      • Compatibilidad: Combinar unos elementos con otros.
      • Eficiencia: Requerir la menor cantidad posible de recursos hardware
      • Portabilidad: Transferir productos hardware a varias plataformas
      • Facilidad: Niveles de exp. aprender a usar productos y aplicarlos a solucionar problemas.
      • Funcionalidad: Conjunto de posibilidades ofrecidos por un sistema.
  8. Beneficios de reutilizar software: Aumento de la productividad, menor esfuerzo de mantenimiento.

  9. ¿Que significa Orientación a objetos?: Software se organiza como una correción de objetos que contienen tanto estructura como comportamiento

    • Desarrollo orientado a objetos: Método de desarrollo de software. Basa la arquitectura del sistema en módulos deducidos de los tipos de objetos que se manipulan
      • Objeto: Representación simple o compleja, real o imaginaria, de algo
        • Abstracción funcional: Cosas que sabemos que hacen los objetos, pero no como las hacen
  10. Un paquete agrupa clases e intefaces

    • Interfaz: Plantilla para la construcción de clases.
      • Para que una clase se ajuste a una interfaz --> Implements
      • public interface Curso{} : Las cabeceras de los métodos deben aparecer en la clase tal y como aparecen en la interfaz implements --> public class Curso implements Curso {}
  11. Colecciones y excepciones:

    • Array: Objetos que deberán ser creados e inicializados
    • int nombreArray[];
      • También puede ser :          int [] nombreArray;
      • Para saber su tamaño: System.out.println(nombre.Length);
    • HashSet: Implementa la interfaz set. Guarda elementos no repetidos
      • filter(): Filtra dentro de una colección de objetos.
        • anyMatch(): Comprobar si un objeto cumple la condición dentro de la colección.
          • findFirst: Recuperar un elemento que cumpla la condición dentro de la colección
            • get(): Devuelve un objeto del mismo tipo que los de la colección.
  12. Manejo de excepciones.

    • Error que ocurre en tiempo de ejecución.
    • Clases Abstractas: Pueden heredar o extender cualquier clase. Una interfaz solo puede extender o heredar otras interfaces
      • Puede tener métodos abstractos o no, mientras que las interfaces solo pueden tener métodos abstractos.

Informações

Descrição
Ingeniería Informática Programación Orientada a Objetos Mapa Mental sobre Desarrollo Orientado a Objetos, criado por Pedro Tapia em 07-11-2023.
Criado por
Pedro Tapia
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