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Programación Orientada a Objetos (POO)

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Programación Orientada a Objetos (POO)
Lenguajes que emplean la POO
- C++, Objective C, Java, Ruby, Visual Basic, Visual C Sharp, Simula, Perl, TypeScript, Smalltalk, PHP o Python. C++ y Java son los dos lenguajes de programación orientada a objetos más usados,.
¿Qué es?
- Consiste en la idea natural de la existencia de un mundo lleno de objetos y que la resolución del problema se realiza en términos de objetos, un lenguaje se dice que está basado en objetos si soporta objetos como una característica fundamental del mismo. Es un paradigma de programación que define los programas en términos de “clases de objetos”, objetos que son entidades que combinan estado (propiedades o datos), comportamiento (procedimientos o métodos) e identidad (propiedad del objeto que lo diferencia del resto).
- Cuenta con 3 características básicas: debe estar basado en objetos, basado en clases y capaz de tener herencia de clases.
- La POO es un paradigmas. Se entiende paradigma como un conjunto de teorías, estándares y métodos que juntos representan una forma de organizar el conocimiento, esto es, una forma de ver el mundo.
- Consiste en la idea natural de la existencia de un mundo lleno de objetos y que la resolución del problema se realiza en términos de objetos, un lenguaje se dice que está basado en objetos si soporta objetos como una característica fundamental del mismo. Es un paradigma de programación que define los programas en términos de “clases de objetos”, objetos que son entidades que combinan estado (propiedades o datos), comportamiento (procedimientos o métodos) e identidad (propiedad del objeto que lo diferencia del resto).
Objetos
- Un objeto es, por tanto, la representación en un programa de un concepto, y contiene toda la información necesaria para abstraerlo: datos que describen sus atributos y operaciones que pueden realizarse sobre los mismos. Es un conjunto complejo de datos y programas que poseen estructura y forman parte de una organización.
- Características: un objeto no es un dato simple, sino que contiene en su interior cierto n´umero de componentes bien estructurados. En segundo lugar, cada objeto no es un ente aislado, sino que forma parte de una organización jerárquica o de otro tipo.
- Un objeto es, por tanto, la representación en un programa de un concepto, y contiene toda la información necesaria para abstraerlo: datos que describen sus atributos y operaciones que pueden realizarse sobre los mismos. Es un conjunto complejo de datos y programas que poseen estructura y forman parte de una organización.
Clases
- Una clase es la descripción de una familia de objetos que tienen la misma estructura (atributos) y el mismo comportamiento (métodos). ; las clases son el patrón habitual que proporcionan los lenguajes orientados a objetos para definir la implementación de los objetos.
Herencia
- Tiene que ver con la relación entre tipos de datos. Por herencia nos referimos a la propiedad por la que los ejemplares de una clase hija (subclase) pueden tener acceso tanto a los datos como al comportamiento (métodos) asociados con una clase paterna (superclase). La herencia significa que el comportamiento y los datos asociados con las clases hijas son siempre una extensión de las propiedades asociadas con las clases paternas. Una subclase debe reunir todas las propiedades de la clase paterna y otras más.
Abstracción
- La abstracción es cuando el usuario interactúa solo con los atributos y métodos seleccionados de un objeto, utilizando herramientas simplificadas de alto nivel para acceder a un objeto complejo. La abstracción se basa en usar cosas simples para representar la complejidad. Los objetos y las clases representan código subyacente, ocultando los detalles complejos al usuario. Por consiguiente, supone una extensión de la encapsulación.
Encapsulamietno
- La encapsulación contiene toda la información importante de un objeto dentro del mismo y solo expone la información seleccionada al mundo exterior. Esta propiedad permite asegurar que la información de un objeto esté oculta para el mundo exterior, agrupando en una Clase las características o atributos que cuentan con un acceso privado, y los comportamientos o métodos que presentan un acceso público.
Poliformismo
- Se refiere a la posibilidad de definir clases diferentes que tienen métodos o atributos denominados de forma idéntica, pero que se comportan de manera distinta. El concepto de polimorfismo se puede aplicar tanto a funciones como a tipos de datos. En el sentido de que una llamada a un mismo método puede ofrecer comportamientos distintos en función del contexto en el que se ejecute.
Mensajes
- Es la petición de un objeto a otro para solicitar la ejecución de alguno de sus métodos o para obtener el valor de un atributo público. Un mensaje consta de 3 partes: 1. Identidad del receptor: Nombre del objeto que contiene el método a ejecutar. 2. Nombre del método a ejecutar: Solo los métodos declarados públicos. 3. Lista de Parámetros que recibe el método (cero o más parámetros)
Métodos
- Los métodos son las acciones que los objetos pueden realizar.
Ventajas de la POO
- ❖ Fomenta la reutilización y extensión del código. ❖ Permite crear sistemas más complejos. ❖ Relacionar el sistema al mundo real. ❖ Facilita la creación de programas visuales. ❖ Construcción de prototipos ❖ Agiliza el desarrollo de software ❖ Facilita el trabajo en equipo ❖ Facilita el mantenimiento del software
Atributos
- Los atributos de una clase son las características o propiedades que los objetos de esa clase tienen.
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Informações
- Descrição
- Mapa Mental sobre Programación Orientada a Objetos (POO), criado por Kiara López em 28-02-2024.
- Criado por
- Kiara López
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