Mapa mental
ingenieria de software
Conteúdo do mapa
ingenieria de software
es todo aquel aspecto que permite crear sistemas diversificados y utiles para contextos que lo necesiten
modelacion y POO
- lenguajes POO
- son aquellos entornos en el que los codigos creados para un sistema pueden optimizarse y ser usados en otros, como:
- beta
- es un lenguaje orientado a objetos inspirado por Simula con sintaxis similar a Pascal y a C
- C++
- agrega mecanismos de orientación a objetos al lenguaje de C, lo que lo hace un lenguaje híbrido
- Eiffel
- El diseño del lenguaje basado en Eiffel apoya un enfoque de ingeniería de software conocido como diseño por contrato.
- Self
- es similar a Smalltalk aunque sin incluir la noción de clases en el lenguaje. En lugar de instanciar clases, los objetos se obtienen de otros objetos (sus prototipos) por medio de copiado y refinado
- Haskell
- lo bautizó así en honor a Haskell Brooks Curry, cuyo trabajo en lógica matemática sirve como fundamento para los lenguajes funcionales. Haskell fue altamente influido por Lisp,
- Dylan
- originalmente desarrollado por Apple. Se parece mucho a CLOS y Scheme, aunque tiene influencia de Smalltalk y Self
- Java
- Es sencillo y portátil, bastante similar a C++, aunque tomando ideas de Modula-3, Smalltalk y Objective-C.
- C#
- conocido como Sharp, fue diseñado por Microsoft. Es una extensión a C con orientación a objetos, inspirado en C++ y en particular en Java.
- samlltalk
- En 1980, Smalltalk 80 fue la primera versión comercial del lenguaje, incluyendo un ambiente de programación orientado a objetos uniforme.
- ada
- Se denominó como Ada en honor de Lady Ada Lovelace (1815-1852), considerada la primer programadora en la historia, amiga y confidente de Charles Babbage, considerado a su vez como el padre de la computación por su trabajo teórico hace un siglo y medio. Aunque la versión original de este lenguaje no era orientada a objetos, la última versión, Ada 95, sí lo es.
- modula
- La versión original de este lenguaje se llamó Modula-2 y fue desarrollada por Niklaus Wirth a mediados de la década de 1970 como descendiente directo de Pascal.
- simula
- lenguaje fue implementado por primera vez en 1964, diseñado como una extensión a Algol 60 haciendo posible simular eventos discretos.
- objetivec
- Contenía muchos aspectos inspirados en Smalltalk 80. Se hizo popular debido a su utilización en la computadora NeXT, incluyendo una interface bajo el ambiente NeXTSTEP,
- beta
- son aquellos entornos en el que los codigos creados para un sistema pueden optimizarse y ser usados en otros, como:
- modelacion con UML
- describe los conceptos principales de la orientación a objetos:
- objetos
- son aquellas que tienn un fin o uso concreto
- clases
- describe un grupo de objetos con estructura y comportamiento común
- ensamblados
- son formas especiales de asociación entre un todo y sus partes,
- compocicion
- las partes del ensamblado no pueden ser compartidas entre ensamblados.
- agregacion
- las partes del ensamblado pueden aparecer en múltiples ensamblados
- compocicion
- son formas especiales de asociación entre un todo y sus partes,
- atributos
- define el valor de un dato para todos los objetos pertenecientes a una clase.
- herencias
- ésta es una abstracción importante para compartir similitudes entre clases
- ligas y asociacion
- describe la relación entre clases de objetos y posibles ligas, donde una liga es una instancia de una asociación
- operaciones
- son funciones o transformaciones que se aplican a todos los objetos de una clase particular
- modulos
- construcción lógica para agrupar clases, asociaciones y generalizaciones.
- objetos
- describe los conceptos principales de la orientación a objetos:
- lenguajes POO
desarrollo de SOO
- software orientado a objetos, se comprnde de modulos talez como:
- modelos de requicitos
- tiene como objetivo delimitar el sistema y capturar la funcionalidad que ofrecerá desde la perspectiva del usuario.
- descripcion del problema
- es un resumen preliminar de necesidades que sirve como punto de partida para comprender los requisitos del sistema.
- interfaces
- Se especifica en detalle cómo se verán las interfaces de usuario al ejecutar cada uno de los casos de uso.
- dominio
- consiste en los objetos del dominio del problema, o sea objetos que tienen una correspondencia directa en el área de la aplicación
- casos de uso
- describe un sistema en términos de sus distintas formas de utilización
- descripcion del problema
- tiene como objetivo delimitar el sistema y capturar la funcionalidad que ofrecerá desde la perspectiva del usuario.
- modelo de pruebas
- Probar un producto es relativamente independiente de la metodología de desarrollo utilizada para construirlo.
- definicion de conceptos
- es necesario conocer que a los errores se les suelel conocer como:
- bugs
- fault
- failure
- es necesario conocer que a los errores se les suelel conocer como:
- proceso de pruebas
- abarcan los siguientes aspectos: planeación, construcción y ejecución. Por lo general, se mantiene una bitácora de prueba (test log) durante todo el proceso de pruebas.
- tipos de pruebas
- El sistema debe validarse continuamente durante su proceso de desarrollo de manera que siempre corresponda con lo especificado.
- definicion de conceptos
- Probar un producto es relativamente independiente de la metodología de desarrollo utilizada para construirlo.
- modelo de diseño
- son especificaciones muy detalladas de todos los objetos, incluyendo sus operaciones y atributos.
- diseño de sistemas
- en este espacio de especifica el lenguaje, los archivoc las funciones y la interfaz del sisyema
- diseño de objeos
- es un proceso para añadir detalles al análisis y tomar decisiones junto con el diseño del sistema, o sea, al ambiente de implementación
- revision de diseño
- aqui se busca saber si es optimo el funcionamiento del sistema y la interfaz diseñada
- diseño de sistemas
- son especificaciones muy detalladas de todos los objetos, incluyendo sus operaciones y atributos.
- modelo de analisis
- cuyo objetivo es comprender y generar una arquitectura de objetos para el sistema con base en lo especificado en el modelo de requisitos.
- arquitectura de clases
- involucran la manipulación de la información guardada en bases de datos a partir de interfaces de usuario.
- clases segun estereotipos
- El tipo de funcionalidad o “la razón de ser” de un objeto dentro de una arquitectura se conoce como su estereotipo pueden ser una de tres
- entidad
- objeto entidad es un registro de usuario con sus datos y comportamiento asociados.
- borde
- es una interface de usuario o pantalla para insertar o modificar información en el registro de usuario.
- control
- modelan la funcionalidad que no se asocia naturalmente con un solo objeto.
- entidad
- El tipo de funcionalidad o “la razón de ser” de un objeto dentro de una arquitectura se conoce como su estereotipo pueden ser una de tres
- clases segun casos de uso
- En cada caso de uso se identifican los objetos necesarios para su implementación.
- diagramas de secuencias
- describen los diferentes casos de uso según la interacción o eventos enviados entre los objetos de la arquitectura del modelo de análisis.
- arquitectura de clases
- cuyo objetivo es comprender y generar una arquitectura de objetos para el sistema con base en lo especificado en el modelo de requisitos.
- modelo de implementacion
- se adapta al lenguaje de programación y/o la base de datos, según la especificación del diseño y las propiedades del lenguaje de implementación y base de datos.
- diagrama de clases
- Estos diagramas sirven como parte del apoyo visual al proceso de programación. ademas aqui es mas facil obtener un paso a paso de toda la estructura del software
- diagrama de clases
- se adapta al lenguaje de programación y/o la base de datos, según la especificación del diseño y las propiedades del lenguaje de implementación y base de datos.
- modelos de requicitos
- software orientado a objetos, se comprnde de modulos talez como:
programacion y desarrrollo de SPI
- Programación con HTML, Servlets y JSP
- serviets
- es la tecnología básica de Java para dar servicio de aplicación en Internet.
- arquitectura cliente,servidor
- corresponde a la conecxion directa de un computador o movil que actualara como cliente y el servidor sera quien ejecuqte y de mentenimiento al sistema del lado de bak end
- HTML
- ncluye primordialmente especificaciones sobre cómo modificar el formato de un texto que será desplegado en un navegador
- JSP
- se creó la tecnología de Java Server Pages (JSP), la cual agrega un nivel adicional de procesamiento sobre los servlets y simplifica su programación.
- Integración Servlets y JSP
- Este enfoque también reduce la complejidad de los JSP, ya que se envía la funcionalidad de la aplicación al servlet, pero se mantienen primordialmente los aspectos de borde en el JSP.
- serviets
- Programación con HTML, Servlets y JSP
Informações
- Descrição
- Mapa Mental sobre ingenieria de software, criado por Kevin Villalba em 29-08-2024.
- Criado por
- Kevin Villalba
- Visualizações
- 3
- Avaliação