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Programación Orientada a Objetos

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Programación Orientada a Objetos
CONCEPTO
- Es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener resultados.
- Los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial.
VENTAJAS
- Proximidad de los conceptos modelados respecto a objetos del mundo real
- Facilita la reutilización de código Y por tanto el mantenimiento del mismo
- Se pueden usar conceptos comunes durante las fases de análisis, diseño e implementación
- Disipa las barreras entre el qué y el cómo
DESVENTAJAS
- Mayor complejidad a la hora de entender el flujo de datos
- Pérdida de linealidad
- Requiere de un lenguaje de modelización de problemas más elaborado
- Mayor complejidad a la hora de entender el flujo de datos
CONCEPTOS BÁSICOS
- Objeto
- Un objeto es algo de lo que hablamos y que podemos manipular
- Existen en el mundo real (o en nuestro entendimiento del mismo)
- Clase
- Una clase describe los objetos del mismo tipo
- Todos los objetos son instancias de una clase
- Describe las propiedades y el comportamiento de un tipo de objetos
- Objeto
CARACTERÍSTICAS
- Abstracción
- Nos permite trabajar con la complejidad del mundo real Resaltando los aspectos relevantes de los objetos de una clase Ocultando los detalles particulares de cada objeto Separaremos el comportamiento de la implementación Es más importante saber qué se hace en lugar de cómo se hace:
- Un sensor de temperatura
- SE DEFINE PORQUE... mide la temperatura nos muestra su valor se puede calibrar...
- No sabemos... (no nos importa) cómo mide la temperatura de qué está hecho cómo se calibra
- Un sensor de temperatura
- Nos permite trabajar con la complejidad del mundo real Resaltando los aspectos relevantes de los objetos de una clase Ocultando los detalles particulares de cada objeto Separaremos el comportamiento de la implementación Es más importante saber qué se hace en lugar de cómo se hace:
- Encapsulamiento
- Ninguna parte de un sistema complejo debe depender de los detalles internos de otra. Complementa a la abstracción Se consigue: Separando la interfaz de su implementación Ocultando la información interna de un objeto Escondiendo la estructura e implementación de los métodos (algoritmos). Exponiendo solo la forma de interactuar con el objeto
- Modularidad
- Consiste en separar el sistema en bloques poco ligados entre sí: módulos. Organización del código Es una especie de encapsulamiento de más alto nivel.
- Jerarquía
- Es una clasificación u ordenamiento de las abstracciones
- Estructura de clases:
- Jerarquía “es un/a” Relaciones de herencia
- Estructura de objetos
- Jerarquía “parte de” Relaciones de agregación Está implementada de manera genérica en la estructura de clases
- Estructura de clases:
- Es una clasificación u ordenamiento de las abstracciones
- Abstracción
TIPOS DE RELACIONES
- Asosiación
- Relación más general Denota una dependencia semántica Es bidireccional
- Primer paso para determinar una relación más compleja
- Ejemplo: Relación entre un producto y una venta. Cualquier venta está asociada a un producto, pero no es, ni forma parte de, ni posee ningún producto… al menos en una primera aproximación.
- Cardinalidad: multiplicidad a cada lado
- Uno a uno: Venta-Transacción Uno a muchos: Producto-Venta Muchos a muchos: Comprador-Vendedor
- Herencia
- Puede expresar tanto especialización como generalización Evita definir repetidas veces las características comunes a varias clases Una de las clases comparte la estructura y/o el comportamiento de otra(s) clase(s). También se denomina relación “es un/a” (is a)
- Puede expresar tanto especialización como generalización Evita definir repetidas veces las características comunes a varias clases Una de las clases comparte la estructura y/o el comportamiento de otra(s) clase(s). También se denomina relación “es un/a” (is a)
- Agregación
- Instanciación
- Asosiación
REPRESENTACIONES GRÁFICAS
- Nos sirven para comunicarnos con otros usuarios o desarrolladores. Documentan nuestro sistema
- Estáticos
- Diagramas de clases
- Diagramas de objetos
- Dinámicos
- Diagramas de estado
- Muestra el ciclo de vida de los objetos, sistemas, etc
- impresión
- Muestra el ciclo de vida de los objetos, sistemas, etc
- Diagramas secuenciales
- Muestra como los objetos interaccionan entre ellos
- ascensor
- Muestra como los objetos interaccionan entre ellos
- Diagramas de estado
- Estáticos
- Nos sirven para comunicarnos con otros usuarios o desarrolladores. Documentan nuestro sistema
Imagens e arquivos do mapa
Informações
- Descrição
- Mapa Mental sobre Programación Orientada a Objetos, criado por Marthy Portilla em 17-10-2016.
- Criado por
- Marthy Portilla
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