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Mapa mental

Games na Educação

Carlos Gustavo Lopes da Silva Oficinas - Uso de Tecnologias na Educação Grado Superior Português

Conteúdo do mapa

Games na Educação

  1. PROBLEMAS

    • Preconceito quanto a utilização de games nas escolas
      • Game não é visto como coisa séria.
      • Educação dissociada do prazer e do divertimento.
    • Dificuldade dos professores para lidar com as novas tecnologias.
      • Falta de formação para os professores
      • Falta de Infraestrutura nas escolas.
      • Falta de recursos para os professores.
    • Modelo de Educação Bancária
      • Ensino Linear separado por disciplinas que não se relacionam.
      • O professor como detentor do conhecimento
      • Abordagem centrada no conteúdo e não no aluno.
  2. Referências Bibliográficas

    • Mattar, João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. - São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010.
      • Games possuem uma forma diferente de lidar com o erro.
        • "O papel do fracasso em videogames é muito diferente do que na escola, que não integra a colaboração e a competição como nos games. Nos games, o custo do fracasso é normalmente diminuído - quando os jogadores fracassam, eles podem recomeçar de seu último jogo salvo. Além disso, o fracasso ao matar um mestre, por exemplo, é em geral encarado como uma maneira de aprender e, numa próxima oportunidade, tentar vencer. Essas características do fracasso nos games permitem que os jogadores arrisquem-se e experimentem hipóteses que seriam muito difíceis de testar em situações em que o custo do fracasso é maior, ou em que nenhum aprendizado deriva do fracasso." (p.18)
      • Games como espaço de experiências
        • "O cinema está baseado na estética da narração audiovisual (e podemos aqui pensar na educação tradicional, baseada em aulas e leituras de livros-texto), enquanto os games estão baseados na estética de um espaço de experiências. Um game pressupõe interação (com os colegas) e/ou interatividade (com os próprios elementos do game), ou seja, a sua exploração não pode se constituir numa 'visita guiada, pré-planejada ou pré-enlatada', mas deve incluir a possibilidade de construção do caminho pelo próprio usuário - deve incluir liberdade e inclusive certo grau de incerteza, que garantam a imersão do jogador. " (p.20)
      • Games possibilitam a exploração física do mundo virtual e isso envolve os mesmos passos da exploração científica
        • " (...) o computador faz mais do que mostrar regras ao jogador: ele constrói todo um mundo, o que Johnson chama de 'física do mundo virtual'. E a exploração da física desse mundo envolve os mesmos passos da exploração científica: exploração, hipóteses, teste, reformulação das hipóteses, etc. Ou seja, quando os gamers interagem com os games, eles estão aprendendo os procedimentos básicos do método científico." (p.30)
    • Huizinga, Johan. Homo Ludens. Perspectiva, Editora. 5ª edição
      • Game como elemento da cultura.
        • "Ao tratar o problema do jogo diretamente como função da cultura, e não tal como aparece na vida do animal ou da criança, estamos iniciando a partir do momento em que as abordagens da biologia e da psicologia chegam ao seu termo. Encontramos o jogo na cultura, como um elemento dado existente antes da própria cultura, acompanhando-a e marcando-a desde as mais distantes origens até a fase de civilização em que agora nos encontramos. Em toda a parte encontramos presente o jogo, como uma qualidade de ação bem determinada e distinta da vida "comum". "
  3. VANTAGENS E BENEFÍCIOS

Informações

Descrição
Oficina de Games na Educação para Professores e Pós-graduandos
Visualizações
4
Tags
gameseducaçãotecnologia na educação
Histórico
  • Criado por Míria Santanna · 4 out 2015
  • Copiado por Carlos Gustavo Lopes da Silva · 28 nov 2016
Avaliação

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