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MODELOS APLICADOS AL DESARROLLO MÓVIL

Sebastián Sarabanda Espanhol

MODELOS APLICADOS AL DESARROLLO MÓVIL

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MODELOS APLICADOS AL DESARROLLO MÓVIL

  1. Modelo Waterfall (cascada)

    • es el modelo más estático y predictivo
    • aplicable en proyectos en los que los requisitos están fijados y no van a cambiar durante el ciclo de vida del desarrollo
    • el desarrollo se interpreta como el agua que va cayendo de un estanque al siguiente
      • Ejemplo de las fases
        • Requisitos
          • Diseño
            • Implementación
              • Verificación
                • Mantenimiento
    • Se le da mucho énfasis a
      • Planificación
      • Tiempo
      • Presupuesto
    • puede ser aplicable a proyectos realmente controlados y previsibles.
      • para los que no son importantes los cambios constantes en la industria.
  2. Modelo de desarrollo rápido

    • Es un modelo Iterativo
    • Su objetivo es conseguir prototipos en poco tiempo
      • Buscando una mejora paulatinamente
    • Tiene prioridad la implementación, aun más que la planificación
    • Se recurre a varios patrones de diseño
      • Con el fin de adaptarse a los cambios en los requerimientos
    • Útil para llevar a cabo proyectos en tiempos de entrega muy cortos
  3. Modelo de desarrollo ágil

    • Basado en iteraciones
      • En cada iteración se realizan todas las fases del ciclo de desarrollo
    • Se establecen 4 valores Basado en los principios del manifiesto ágil
      • El manifiesto ágil fue publicado en el 2001 por 17 desarrolladores de software, allí se definen 12 principios y cuatro valores éticos para los desarrolladores. disponible en: http://agilemanifesto.org/  
      • Dar más valor a los individuos y a sus interacciones que a los procesos y herramientas.
      • Dar más valor al software que funciona que a la documentación
      • Dar más valor a la colaboración con el cliente que a la negociación contractual
      • Dar más valor a la respuesta al cambio que al seguimiento de un plan
    • Características
      • Alta volatilidad
        • cambios en entornos de desarrollo
        • Nuevas terminales
        • Nuevas tecnologías
      • Equipos de desarrollo pequeños
        • Un solo desarrollador o Pyme
      • Software no crítico
        • suelen ser aplicaciones de entretenimiento o gestión empresarial no critica
      • Ciclos de desarrollo cortos
        • Ciclos de vida muy cortos para poder dar salida a las aplicaciones a tiempo
  4. Mobil-D

    • Se desarrolló en el 2004
      • a pesar de que es un método antiguo, sigue en vigor
    • El objetivo es conseguir ciclos de desarrollo muy rápidos en equipos muy pequeños
      • Máximo 10 desarrolladores en un mismo lugar
      • se debe producir un producto funcional en menos de 10 semanas
    • Basado en soluciones conocidas y consolidadas
      • Extreme Programming (XP), Crystal Methodologies y Rational Unified Process (RUP)
        • Para las prácticas de desarrollo
      • Crystal
        • Para escalar los metodos
      • RUP
        • Como base en el diseño del ciclo de vida
    • Ciclo de desarrollo
        • Fases
          • Cada fase (excepto la inicial) tiene siempre un día de planificación y otro de entrega.
          • Exploración
            • Se dedica a la planificación y a los conceptos básicos del proyecto.
          • Inicialización
            • Se preparan e identifican todos los recursos necesarios. Se establece el entorno técnico
          • Productización o fase de producto
            • Se repiten iterativamente las subfases, con un día de planificación, uno de trabajo y uno de entrega
            • Aquí se intentan utilizar técnicas como la del test driven development para conseguir la mayor calidad
              • El test driven development (TDD) o desarrollo dirigido por las pruebas, indica que antes de realizar una funcionalidad debe existir una prueba que verifique su funcionamiento.
          • Estabilización
            • Se llevan a cabo las acciones de integración para asegurar que el sistema completo funciona correctamente
          • Pruebas y reparación
            • Tiene como meta la disponibilidad de una versión estable y plenamente funcional del sistema según los requisitos del cliente
  5. Tipos de aplicaciones

    • Aplicaciones Básicas
      • son aplicaciones de interacción básica con el dispositivo que únicamente envían o reciben información puntual del usuario.
      • Ventajas
        • simplicidad
        • facilidad de venta
        • gran cantidad de usuarios potenciales
      • Desventajas
        • muy baja complejidad de las aplicaciones realizadas
        • • limitaciones impuestas por la tecnología sobre los diseños de las aplicaciones (ciento sesenta caracteres de texto)
    • Webs móviles
      • son aquellas webs que ya existen actualmente y que son adaptadas específicamente para ser visualizadas en los dispositivos móviles
      • Ventajas
        • Fácil￿implementación,￿testeo￿y￿actualización
        • Lenguaje￿conocido￿y￿estándar
        • Pueden soportar múltiples dispositivos con un único código fuente
    • Aplicaciones web sobre móviles
      • no necesitan ser instaladas en el dispositivo para poder ejecutase. Están basadas en tecnologías HTML, CSS y Javascript, y que se ejecutan en un navegador. A diferencia de las web móviles, cuyo objetivo básico es mostrar información, estas aplicaciones tienen como objetivo interaccionar con el dispositivo y con el usuario. De esta manera, se le saca un mayor partido a la contextualización.
      • ventajas
        • Posibilidad de acceso a mucha información del dispositivo para realizar aplicaciones relativamente complejas.
        • Desarrollo, distribución y pruebas sencillas.
        • Convergencia entre aplicaciones de sobremesa y de dispositivos móviles, lo cual tiene muchas implicaciones, como, por ejemplo, que los desarrolladores solo tienen que conocer una tecnología
        • Uso de estándares de la web (claramente definidos).

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Informações

Descrição
Fuentes: Métodos para el desarrollo de aplicaciones móviles (Robert Ramírez Vique)
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