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Mapa mental

Programación Orientada a Objetos

Steve Hidalgo Ulate Espanhol

Conteúdo do mapa

Programación Orientada a Objetos

  1. Es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos

  2. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento

  3. El Origen de la programación orientada a objetos tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseñado para hacer simulaciones

  4. Las características de orientación a objetos fueron agregadas a muchos lenguajes existentes durante ese tiempo

    • trata de encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:
      • Clase Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto
      • Herencia Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D.
      • Objeto Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad
      • Método Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento
      • Evento Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto)
      • Mensaje Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó
      • Propiedad o atributo Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos)
      • Estado interno Es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto
  5. Componentes de un objeto Atributos, identidad, relaciones y métodos

  6. Identificación de un objeto Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.

  7. Abstracción Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos.Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características

  8. Encapsulamiento Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema

  9. Polimorfismo Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando

  10. Herencia Las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen.

  11. Recolección de basura La recolección de basura o garbage collector es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos

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Descrição
Mapa Mental sobre Programación Orientada a Objetos, criado por Steve Hidalgo Ulate em 23-08-2018.
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