Mapa mental
Programación Orientada a Objetos (POO)

Conteúdo do mapa
Programación Orientada a Objetos (POO)
¿Qué es?
- Es una metodología que pasa la estructura de los programas en tomo a los objetos.
Objeto
- Es una identidad que encapsula datos (atributos) y acciones o funciones y que los manejan (metodos)
Clase
- Es una plantilla genérica para un conjunto de objetos similares de ciertos características comunes.
- Se pueden crear multiplos objetos a partir de una clase (molde o plantilla).
- Está compuesta por características (atributos o propiedades) y por commprtamientos (acciones o metodos).
- Sus características y comportamientos son determinadas por el contexto del problema o escenario.
Conceptos
- Estado del Objeto
- Son los valores que tienen los atributos de un objeto.
- Interfaz
- Son los atributos y métodos que ofrece un objeto.
- Implementación de la Clase
- Es el código usado para construir las clases.
- Mensaje
- Es la forma en que un objeto de comunica con otro y que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros,
- Estado del Objeto
Principios (pilares)
- Abstracción
- Capta las características esenciales y desecha los aspectos no relevantes.
- Polimorfismo
- Capacidad de un objeto de responder de múltiples formas a un mensaje a partir de la información que recibe.
- Herencia
- Es la propiedad de crear objetos a partir de otros heredando las características y comportamientos similares a las ya existentes.
- Encapsulamiento
- Oculta la implementación, los atributos y metodos.
- Abstracción
Atributo
- Es una característica.
- Cada atributo está asociado a un tipo de dato.
- Consta de nombre y valor.
- Define información oculta en el objeto.
Método
- Son opercaiones (acciones o funcioines) que aplican sobre los objetos.
- No son visibles fuera del objeto.
Paquete
- Es la forma que tiene Javade organizar los archivos con las clases necesarias para construir las aplicaciones.
- Permiten agrupar clases que tengan algún tipo de relación lógica. Esto facilita su localización y utilización en un programa.
- Se identifica mediante lo que se conoce como nombre cualificado de la clase.
Estructuras
- Selectivas
- Instrucción if Condiciones
- Simple: if
- Doble: if... else...
- Anidada: if... else if...
- Múltiple: Switch
- Instrucción if Condiciones
- Repetitivas
- Contadores
- Realiza conteos de una situación específica
- Acumuladores
- Almacenan resultados para una operación
- Contadores
- Selectivas
Diagrama de Clases
- Se representan con rectángulos divididos en tres áreas:
- La superior contiene el nombre de la clase.
- La central contiene los atributos.
- La inferior las acciones.
- Describen la estructura estática de un sistema.
- Se representan con rectángulos divididos en tres áreas:
Constructor
- Es una función o método que se llama automáticamente al crear un objeto de una clase.
- No tienen valor de retorno (ni void) y tienen el mismo nombre que la clase.
- Reserva memoria para el objeto e inicializa sus variables.
Imagens e arquivos do mapa
Informações
- Descrição
- Mapa Mental sobre Programación Orientada a Objetos (POO), criado por Axel Eduardo Brena Cataneo em 29-03-2020.
- Criado por
- Axel Eduardo Brena Cataneo
- Visualizações
- 1
- Avaliação

















