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Mapa mental

Patrones de Arquitecua

Jose Gregorio PalacioSanchez Ingenieria de Software Espanhol

Conteúdo do mapa

Patrones de Arquitecua

  1. Definicion:

    • En términos generales, por patrón se refiere a aquel objeto o sustancia que se usará como muestra para medir alguna magnitud o bien para replicarla, en el caso que se busque esta situación.
    • Los patrones de arquitectura expresan un esquema organizativo estructural fundamental para sistemas de software.
  2. las definiciones tienen un tema común relacionado con la recurrencia de un problema / solución en un contexto particular. Algunas de las características comunes de los patrones son:

    • Caracteristicas:
      • Los patrones se observan a través de la experiencia.
      • Los patrones generalmente se escriben en un formato estructurado.
      • Los patrones evitan reinventar la rueda.
      • Existen patrones en diferentes niveles de abstracción.
      • Los patrones experimentan una mejora continua.
      • Los patrones son artefactos reutilizables.
      • Los patrones comunican diseños y mejores prácticas.
      • Los patrones se pueden usar juntos para resolver un problema
    • Categorias:
      • patrones de diseño
      • patrones arquitectónicos
      • patrones de análisis
      • patrones de creación
      • patrones estructurales
      • patrones de comportamiento
  3. Patrones de Diseño

    • Definicion:
      • Un patrón de diseño es una solución probada que resuelve un tipo específico de problema en el desarrollo de software referente al diseño.
    • EL PATRÓN MVC
      • Que es?
        • En español Modelo Vista Controlador, este patrón permite separar una aplicación en 3 capas, una forma de organizar y de hacer escalable un proyecto, a continuación una breve descripción de cada capa.
      • Se divide en 3:
        • Modelo
          • Modelo: Esta capa representa todo lo que tiene que ver con el acceso a datos: guardar, actualizar, obtener datos, además todo el código de la lógica del negocio, básicamente son las clases Java y parte de la lógica de negocio.
        • Vista
          • Vista: La vista tiene que ver con la presentación de datos del modelo y lo que ve el usuario, por lo general una vista es la representación visual de un modelo (POJO o clase java).
        • Controlador
          • Controlador: El controlador es el encargado de conectar el modelo con las vistas, funciona como un puente entre la vista y el modelo, el controlador recibe eventos generados por el usuario desde las vistas y se encargar de direccionar al modelo la petición respectiva.
    • PATRON (DTO)
      • Que es?
        • DTO puede contener información de múltiples fuentes o tablas y concentrarlas en una única clase simple.
      • se divide en 3:
        • Data
          • Es la base de datos del
        • Transfer
          • transferencia o comunicacion de datos
        • Object
          • objeto es el que realiza la transferencia de datos con la base
    • PATRON DAO
      • que es ?
        • el patrón DAO propone separar por completo la lógica de negocio de la lógica para acceder a los datos, de esta forma, el DAO proporcionará los métodos necesarios para insertar, actualizar, borrar y consultar la información;
      • se divide en 4
        • BusinessObject
          • representa un objeto con la lógica de negocio
        • DataAccessObject:
          • representa una capa de acceso a datos que oculta la fuente y los detalles técnicos para recuperar los datos.
        • TransferObject:
          • este es un objeto plano que implementa el patrón Data Transfer Object (DTO), el cual sirve para transmitir la información entre el DAO y el Business Service.
        • DataSource:
          • representa de forma abstracta la fuente de datos, la cual puede ser una base de datos, Webservices, LDAP, archivos de texto, etc.

Informações

Descrição
Ingenieria de Software Mapa Mental sobre Patrones de Arquitecua, criado por Jose Gregorio PalacioSanchez em 02-05-2020.
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