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Programación Orientada a Objetos

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Programación Orientada a Objetos
POO facilita la creación de software debido a su potencia, extencion y reutilizacion de software generado
Se trata de amoldar al modo de pensar del hombre y no de la maquina
El elemento básico de este paradigma no es la función, sino el objeto
POO aporta un enfoque convirtiendo a la estructura de datos en el centro sobre el que realizan las operaciones
- Gracias a esto las modificaciones son inmediatas sobre las acciones realizadas en ella
Se estructuran los datos en objetos que pueden almacenar, manipular y combinar información
Ventajas de las PÓO
- Uniformidad: Análisis, diseño y codificación de los objetos
- Comprensión: Datos agrupados en clases, que se corresponden con las estructuras de información del programa
- Flexibilidad: Cualquier cambio se reflejara automáticamente en cualquier lugar donde estos datos aparezcan
- Estabilidad: Permite aislar las partes del programa que permanecen inalterables en el tiempo
OBJETO
- En POO se unen datos y procesos (no se separan en forma de variables o funciones)
- Un Objeto consta de:
- Tiempo de vida: Limitado en el tiempo, la mayoria de los objetos solo existen durante una parte de la ejecución del programa, estos son creados mediante un mecanismo llamado instanciación y cuando dejan de existir se destruyen
- Estado: Este esta definido por sus atributos
- Comportamiento: Todo objeto presenta una interfaz definida por sus métodos, estos ayudan a la interacción con otros objetos
- Un objeto tiene: Relaciones las cuales permiten que el objeto se inserte en la organización del programa
- Propiedades: Distinguen a un objeto de los demas y tienen valores que dependen de la propiedad que se trate
- Métodos: Estos son las operaciones que pueden realizarse sobre los objetos, estos son instrucciones que el objeto es capaz de ejecutar
- Propiedades: Distinguen a un objeto de los demas y tienen valores que dependen de la propiedad que se trate
- Un objetos es la representación de un concepto para un programa y contiene toda la información necesaria para abstraer dicho concepto
Clases
- Las clases son abstracciones que representan a un conjunto de objetos con un comportamiento e interfaz común
- Puede definirse como conjunto de cosas que tienen el mismo comportamiento y características
Herencia
- Mediante la herencia una clase hija puede tomar determinadas propiedades de un clase padre
- Gracias a esto se evita la duplicación de código al no tener que codificar los métodos ya implementados
Relación
- En este tipo de relaciones un objeto componente se integra a un objeto compuesto
- La diferencia entre agregación y composición es que la composición se entiende que dura toda la vida del objeto, mientras la agregación no tiene que porque ser así.
Características de los Objetos
- IDENTIDAD: Aunque dos objetos sean exactamente iguales en sus atributos, son distintos entre si
- CLASIFICACIÓN: las clases permiten la agrupación de objetos que comparten las mismas propiedades y comportamientos.
- ENCAPSULAMIENTO: la capacidad de presentación de información dentro de un objeto
- INTERNA: Información que necesita el objeto para operar y que es necesaria para otros objetos
- EXTERNA: La que necesita el resto de los objetos para interactuar con el objeto
- POLIMORFISMO: Indica la posibilidad de definir varias operaciones con el mismo nombre, diferenciándolas únicamente en los parámetros de entrada
- HERENCIA: Consiste en la propagación de los atributos y las operaciones a través de distintas subclases definidas a partir de una o varias clases comunes
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Informações
- Descrição
- Mapa Mental sobre Programación Orientada a Objetos, criado por Cristian Gonzalez em 21-09-2020.
- Criado por
- Cristian Gonzalez
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