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Mapa mental

Programación Orientada a Objetos

Daniel Jezrael Pimentel Paulin Inglês

Programación Orientada a Objetos

Conteúdo do mapa

Programación Orientada a Objetos

  1. Caracteristicas de POO

    • Abstracción
      • Simplificar un objeto de la vida real a solo un par de atributos
    • Encapsulamiento
      • Ocultamiento de la información. Esconde la implementación del objeto
    • Tipificación
      • Caracterización precisa. Objetos de diferentes tipos no se puedan intercambiar
    • Polimorfismo
      • Polimorfismo es la capacidad de un objeto de adquirir varias formas.
        • El polimorfismo en POO consiste en conseguir que un objeto de una clase se comporte como un objeto de cualquiera de sus subclases
    • Jerarquía de clases
      • Es una clasificación u ordenación. Elementos más específicos incorporan la estructura y comportamiento de elementos más generales; en este caso clases
  2. Clases y objetos

    • Constructor
      • Tiene por propósito inicializar los valores de los campos de un objeto al momento de su creación.
        • No tiene un tipo de devolución explícito
    • Objeto
      • Ente abstracto que consta de un estado y de un comportamiento
    • Método
      • Acciones que puede realizar el objeto
    • Sobrecarga de métodos
      • Posibilidad de tener dos o más métodos con el mismo nombre pero distinta funcionalidad
    • Sobrecarga de operadores
      • Reutilizacion de un operador para usos diferentes
    • Atributos, miembros, y bloques estáticos
      • Atributos: Se utilizan cuando un problema presenta una mejor solución sin necesidad de usar objetos. No requieren de una instancia para ser utilizados
      • Miembros: Son variables que pueden ser usadas sin tener que usar una instancia de la clase que las contienen
      • Bloques: Son usados para inicializar variables estáticas. Son llamados en el orden en que aparecen en el código fuente
    • Atributos y miembros de instancia
      • Atributos: Características del objeto
      • Miembros: Son variables que pertenecen solamente a esa instancia de la clase
    • Clase abstracta
      • Métodos abstractos
        • Es un método declarado pero no implementado
          • Solo se escribe su nombre, parámetros y tipo devuelto pero no su código
      • Debe poseer por lo menos un método abstracto
    • Clase: Es la descripción de un conjunto de objetos similares
  3. Interfaces

    • En jerarquía de clases
      • Una interfaz permite relacionar dos o más jerarquías de clases distintas
    • Contratos
      • Una interface no puede hacer nada por sí sola, es prácticamente un contrato
        • Las clases que la implementen deben, obligatoriamente, definir el comportamiento de todos los métodos abstractos
    • Tipo de dato
      • Las interfaces definen tipos abstractos de datos
        • Por defecto, todas las constantes definidas en un interface son public static final
    • Herencia
      • Una interfaz puede heredar de cualquier número de interfaces.
    • Ejemplo en API de Java
      • interface Canino{ void comer(); } interface Mascota{ void respirar(); } interface Perro extends Canino, Mascota{ void ladrar(); }
    • Es un tipo de referencia, similar a una clase, que puede contener solamente constantes y métodos abstractos.
  4. Tipos de acceso

    • public
      • La propiedad o método es accesible desde cualquier método de otra clase
    • private
      • Únicamente la clase puede acceder a la propiedad o método
    • protected
      • Las clases del mismo paquete y que heredan de la clase pueden acceder a la propiedad o método
    • default
      • Solo las clases en el mismo paquete pueden acceder a la propiedad o método
    • Los modificadores de acceso permiten al diseñador determinar quien accede a los datos y métodos miembros de una clase.
  5. Agregación

    • Acceso a miembros de clases agregadas
      • Para tener un acceso miembros de clases agregadas tendremos q usar los famosos getters y setters (métodos de acceso)
    • Clases enum
      • Son clases "especiales" que limitan la creación de objetos a los especificados explícitamente en la implementación de la clase
    • La agregación es un tipo de asociación que indica que una clase es parte de otra clase.
    • Clases internas
      • Una clase interna es una clase definida dentro de otra clase
        • Acceso a miembros de clases internas o anidadas
          • Si la clase interna es privada, entonces no se tendrá acceso a ella fuera de la clase exterior
          • Tanto los métodos de la clase externa como los de la clase interna, tienen acceso a los miembros privados e instancias de ambas clases.
  6. Herencia

    • Simple
      • Las subclases heredan las características de solo una superclase
    • Múltiple
      • Una clase puede tener más de una superclase y heredar características de todas las clases principales
    • Simulación de herencia múltiple en Java
      • Java no admite herencia múltiple con clases, así que para lograrlo tenemos que usar Interfaces
    • Es el mecanismo de implementación mediante el cual elementos más específicos incorporan la estructura y comportamiento de elementos más generales
  7. Forzamientos

    • upcasting
      • Interpretar un objeto de una clase derivada como del mismo tipo que la clase base
    • downcasting
      • Interpretar un objeto de una clase base como del mismo tipo que una clase derivada suya

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Informações

Descrição
Mapa Mental sobre Programación Orientada a Objetos, criado por Daniel Jezrael Pimentel Paulin em 18-12-2020.
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