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Mapa mental

HERENCIA DE OBJETOS

Edgar Valentín Reséndiz Sandoval Espanhol

HERENCIA DE OBJETOS

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HERENCIA DE OBJETOS

  1. ¿Qué es?

    • La herencia facilita la creación de objetos a partir de otros ya existentes e implica que una subclase obtiene todo el comportamiento (métodos) y finalmente los atributos (variables) de su superclase. Es la relación entre una clase general y otra clase más específica.
  2. Terminología importante:

    • Superclase: la clase cuyas características se heredan se conoce como superclase (o una clase base o una clase principal).
    • Subclase: la clase que hereda la otra clase se conoce como subclase (o una clase derivada, clase extendida o clase hija). La subclase puede agregar sus propios campos y métodos, además de los campos y métodos de la superclase.
    • Reutilización: la herencia respalda el concepto de “reutilización”, es decir, cuando queremos crear una clase nueva y ya hay una clase que incluye parte del código que queremos, podemos derivar nuestra nueva clase de la clase existente. Al hacer esto, estamos reutilizando los campos/atributos y métodos de la clase existente.
  3. Herencia y modificadores de acceso

    • Los modificadores de acceso definen qué clases pueden acceder a un atributo o método. esto podría servir por ejemplo para ser usados para proteger la información o mejor dicho definir cómo nuestro programa accede a ella. Es decir, los modificadores de acceso afectan a las entidades y los atributos a los que puede acceder dentro de una jerarquía de herencia.
  4. Tipos de herencia

    • Herencia única: donde las subclases heredan las características de solo una superclase.
    • Herencia Multinivel: una clase derivada heredará una clase base y, además, la clase derivada también actuará como la clase base de otra clase.
    • Herencia Jerárquica: una clase sirve como una superclase (clase base) para más de una subclase.
    • Herencia Múltiple (a través de interfaces): una clase puede tener más de una superclase y heredar características de todas las clases principales.
    • Herencia Híbrida (a través de Interfaces): Es una mezcla de dos o más tipos de herencia anteriores.
  5. Ventajas

    • Descomponer un problema: Mediante conceptos como la modularización y la abstracción, la programación orientada a objetos permite la división del problema en partes pequeñas. Esto supone una gran ventaja a la hora de encarar rompecabezas complejos que con la programación funcional serían una tarea titánica y enrevesada
    • Programas más fáciles de mantener: Sumado a su buena legibilidad, el concepto de los objetos favorece el mantenimiento de un programa. Gracias a estos elementos resulta sencilla la tarea modificar o eliminar código.
    • Orden y Legibilidad: Como adelantamos en la introducción del artículo, codificar bajo el paradigma de la POO por lo general da como resultado un código más ordenado y legible. Las clases y objetos son fáciles de identificar a primer golpe de vista, y gracias a bondades como la herencia, un programa resulta más comprensible en comparación a las intrincadas líneas de código que suelen predominar en la programación estructurada.
  6. Desventajas

    • No es tan recomendable para tareas fáciles: La programación orientada a objetos es realmente útil para descomponer problemas complejos, para tareas sencillas que requieran una estructura secuencial algorítmica es más eficaz acudir a la programación estructurada.
    • La ejecución de los programas puede ser lenta No es una máxima, y también existen estas diferencias presumibles entre programas interpretados y compilados, pero un programa desarrollado en base a la POO suele tener una ejecución más lenta en comparación a los lenguajes funcionales.
    • Curva de aprendizaje Si bien no representa grandes dificultades al momento de encarar un problema y codificar (por el contrario), la comprensión de los conceptos suele representar todo un desafío para los alumnos primerizos.

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Mapa Mental sobre HERENCIA DE OBJETOS, criado por Edgar Valentín Reséndiz Sandoval em 17-02-2021.
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