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Programación Orientada a Objetos (POO)

Miguel Dominguez Espanhol

Programación Orientada a Objetos (POO)

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Programación Orientada a Objetos (POO)

  1. Es una forma de desarrollar un sistema pensando en las entidades principales del problema que dicho sistema pretende resolver. De esta manera se desarrolla y modela un software complejo a partir de sus componentes.

  2. Los cuatro pilares del POO son: Abstracción, Encapsulación, Herencia y Polimorfismo.

    • Abstracción: consiste en captar las características y funcionalidades que un objeto desempeña y estos son representados en clases por medio de atributos y métodos de dicha clase, descartando toda aquella información que no resulta relevante.
    • Encapsulación: Es cuando limitamos el acceso o damos un acceso restringido de una propiedad a los elementos que necesita un miembro y no a ninguno más, de manera que sólo se pueda cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto.
    • Herencia: Es un mecanismo que permite la definición de una clase a partir de la definición de otra ya existente. La herencia permite compartir automáticamente métodos y datos entre clases, subclases y objetos, creando así una clase a partir de otra clase padre.
    • Polimorfismo: Es la capacidad que tienen los objetos de una clase en ofrecer respuesta distinta e independiente en función de los parámetros (diferentes implementaciones) utilizados durante su invocación.
  3. Los elementos del POO son: Clase, Objeto, Atributo, Método, Constructor y Paquete.

    • Clase: Es una plantilla o molde a partir de la cual se puede crear objetos.
    • Objeto: Es una instancia de una clase, integrando en ella tanto los procedimientos como las variables y datos referentes al objeto.
    • Atributo: Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto, que hace los datos visibles o no desde fuera del objeto y esto se define como las características predeterminadas de un objeto, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.
    • Método: Definen el comportamiento de los objetos de una clase, estos métodos pueden hacer uso campos o atributos para almacenar información sobre el objeto, información que puede ser utilizada posteriormente por cualquiera de los métodos del objeto.
    • Constructor: Un constructor es una función o método que se llama automáticamente al crear un objeto de una clase. El constructor reserva memoria para el objeto e inicializa sus variables.
    • Paquete: Java incorpora una amplia biblioteca de clases e interfaces denominado Java API; sus clases se pueden utilizar para formar otras nuevas, crear objetos, utilizar sus métodos.
      • La biblioteca se organiza por paquetes que contienen colecciones de clases; para emplear estas últimas sin tener que hacerlas preceder del nombre del paquete se utiliza la sentencia import.
        • Algunos de los paquetes mas usadas son:
  4. Estructura de un diagrama de clases:

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Mapa Mental sobre Programación Orientada a Objetos (POO), criado por Miguel Dominguez em 03-02-2022.
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