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Programación.Orientada.Objetos (POO)
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Programación.Orientada.Objetos (POO)
Paradigma de programación que se basa en la creación de objetos y esos objetos interactúan entre sí combinando atributos y métodos para realizar tareas especificas
- Paradigma
- Forma de ver el mundo
- Paradigma
Principios, Pilares
- Abstracción
- nos permite enfocarnos en lo que hace un objeto, sin preocuparnos por cómo lo hace internamente.
- Cuando utilizamos una calculadora, sabemos que podemos realizar operaciones matemáticas como sumar, restar, multiplicar o dividir, pero no necesitamos entender cómo se realizan esas operaciones en detalle.
- nos permite enfocarnos en lo que hace un objeto, sin preocuparnos por cómo lo hace internamente.
- Herencia
- permite crear nuevas clases basadas en clases existentes, lo que facilita la reutilización de código y la organización del programa.
- Tengo una colección de coches. La clase base es Auto, en ella se comparten métodos y atributos. Si quiero agregar un auto de carrera y uno de policía, podemos crear subclases para cada uno donde las características de la clase base se comparten y en las subclases le podemos añadir características más especificas de ese auto
- permite crear nuevas clases basadas en clases existentes, lo que facilita la reutilización de código y la organización del programa.
- Polimorfismo
- capacidad de objetos de distintas clases de responder de forma diferente a la misma acción
- Tengo diferentes mascotas en casa: perro, gato, y loro. Al yo hablarles, cada una me puede responder(hablar) con un sonido diferente. Perro(Ladra) Gato(maulla) Loro(imita sonidos ya escuchados)
- capacidad de objetos de distintas clases de responder de forma diferente a la misma acción
- Encapsulación
- protege los detalles internos de un objeto y expone solo una interfaz pública para interactuar con él, brindando seguridad y control
- Caja con cosas importantes de mi vida. La caja tiene una cerradura y solo yo conozco la combinación para abrirla. Los demás pueden ver la caja pero no saben como abrirla ni qué hay dentro
- protege los detalles internos de un objeto y expone solo una interfaz pública para interactuar con él, brindando seguridad y control
- Abstracción
Componentes
- Clases
- Son plantillas o moldes que definen la estructura y el comportamiento de los objetos
- Clase = Perro
- Son plantillas o moldes que definen la estructura y el comportamiento de los objetos
- Objetos
- Son instancias individuales de una clase que representan entidades o conceptos del mundo real
- Owen (El perro)
- Son instancias individuales de una clase que representan entidades o conceptos del mundo real
- Atributos
- Son variables que representan las características o datos que tienen los objetos de una clase
- Nombre = Owen, Edad = 3 años , raza = Pastor Alemán
- Son variables que representan las características o datos que tienen los objetos de una clase
- Métodos
- Son funciones o procedimientos que definen el comportamiento de los objetos
- Ladrar, correr, jugar, cazar
- Son funciones o procedimientos que definen el comportamiento de los objetos
- Clases
Beneficios de la POO
- Reutilización de código
- la programación orientada a objetos fomenta la reutilización de clases y objetos existentes
- Modularidad
- los objetos encapsulados en clases permiten una estructuración modular del código
- Adaptabilidad
- permite añadir nuevos objetos y clases sin afectar el código existente
- Mantenibilidad
- el código orientado a objetos es más legible y fácil de mantener a largo plazo
- Reutilización de código
Informações
- Descrição
- Mapa Mental sobre Programación.Orientada.Objetos (POO), criado por CRISTIAN FELIPE CONTRERAS MENDOZA em 04-05-2022.
- Criado por
- CRISTIAN FELIPE CONTRERAS MENDOZA · mai 2022
- Atualizado
- 1 ago 2023
- Visualizações
- 0
- Avaliação