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Mapa mental

Aula 3

Enzo Oliveira Cardoso Português

Aula 3

Conteúdo do mapa

Aula 3

  1. Design Thinking

    • Pesquisa
      • "Problematização" , processo no qual se encontra um empasse na sociedade capaz de ser solucionado.
    • Análise
      • Se identifica as características do empasse anteriormente citado, tais como o público mais afetado.
    • Ideação
      • Nessa parte se forma o grupo responsável por realizar o projeto.
    • Prototipação
      • Aqui se cria um protótipo, um produto "beta" para servir de modelo para o projeto final. Após isso, se testa.
  2. Métodos e Entregáveis em UX

    • Todos os entregáveis e processos utilizados em User Experience têm como objetivo facilitar a comunicação entre os membros do time.
    • Estratégia de design
      • Métodos utilizados no momento inicial do projeto, quando a estratégia está sendo definida e o time está preocupado em direcionar o produto para um lado ou para o outro.
      • Blueprint
        • Uma ferramenta do design thinking que mapeia interações de prestações de serviços em geral e te ajuda a padronizá-las.
      • Consumer Journey Map
        • Um diagrama que explora os múltiplos (e algumas vezes invisíveis) passos tomados pelo consumidor à medida que eles se engajam com o serviço.
        • Permite que os designers definam as motivações e necessidades do consumidor nas várias etapas da jornada, criando soluções de design que sejam apropriadas para cada uma delas
      • User Stories
        • Um detalhamento de cada tarefa que o usuário deseja cumprir ao interagir com o produto.  
        • Bom para relembrar o time das motivações que levam o público-alvo a usar cada uma das funcionalidades do produto, assim como o caminho que os usuários percorrerão para fazê-lo
      • Personas
        • Um retrato do público-alvo que destaca dados demográficos, comportamentos, necessidades e motivações através da criação de um personagem ficcional baseado em insights extraídos de pesquisa.
        • perfil
        • personalidade
        • especialidade
    • Geração de ideias
      • Brainstorming
        • O processo coletivo de geração de ideias, sem restrições, que respondem a determinado brief criativo.
      • Storyboard
        • Uma espécie de história em quadrinhos da série de ações que os consumidores tomarão enquanto estão usando o produto
      • Fluxo de usuários
        • Uma representação visual do fluxo do usuário para completar tarefas dentro do produto.
        • O usuário começa pela homepage, depois entra na página de um produto, depois vai até o carrinho de compras – e assim por diante. 
        • É a perspectiva do usuário sobre a organização do site, que ajuda a identificar quais passos precisam ser melhorados ou redesenhados.
      • Análise de tarefas
        • Um detalhamento das informações e ações necessárias para que o usuário complete uma tarefa.
        • Ajuda designers e desenvolvedores a entenderem o sistema atual e como a informação transita dentro dele.
        • Também ajuda a distribuir as tarefas corretamente no novo produto que está sendo desenhado 
      • Taxonomia
        • Uma exploração em torno das múltiplas formas de categorizar conteúdo e informação: como as editorias em um site de notícias ou as categorias de produtos em um ecommerce, por exemplo.
      • Análise heurística
        • Uma análise minuciosa de um produto que destaca as boas e más práticas de UX, usando princípios conhecidos de Design de Interação como guia.
        • Ajuda a visualizar o estado atual do sistema em matéria de usabilidade, eficiência e eficácia da experiência.
      • Sitemap
        • Um dos métodos mais conhecidos de UX.
        • Consiste em um diagrama das páginas de um site organizadas hierarquicamente.
        • Ajuda a visualizar a estrutura básica e a navegação entre as diferentes partes do sistema
      • Cenários e casos de uso
        • Uma lista exaustiva dos cenários possíveis enquanto os usuários estão interagindo com o produto: logado, nãologado, primeira visita etc
        • Ajuda a garantir que todas as ações são possíveis dentro do sistema, assim como visualizar como ele se comporta em cada um dos cenários listados
      • Análise de métricas
        • Análise dos números fornecidos por alguma ferramenta de métricas que dão insights sobre como os usuários interagem com o produto: número de cliques, tempo de navegação, palavraschave buscadas etc. 
        • Os números ajudam a descobrir insights valiosos sobre o comportamento dos consumidores, que muitas vezes não podem ser capturados em um teste de usabilidade

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Informações

Descrição
Mapa Mental sobre Aula 3, criado por Enzo Oliveira Cardoso em 16-08-2022.
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