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Orientação a Objetos
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Orientação a Objetos
Paradigmas de Programação e Quando uma linguagem de programação é criada, a partir das suas características, ela é categorizada em um ou mais paradigmas.
- O paradigma de uma linguagem de programação é a sua identidade. Corresponde a um conjunto de características que, juntas, definem como ela opera e resolve os problemas. Algumas linguagens, inclusive, possuem mais de um paradigma, são as chamadas multi paradigmas, Ex JScript
O paradigma lógico, também conhecido como "restritivo", é um dos paradigmas de programação e é frequentemente utilizado em aplicações de inteligência artificial. Ele se baseia em avaliações lógico-matemáticas para chegar aos resultados desejados.
- Um exemplo simples desse paradigma seria: Proposição: "José é uma pessoa." Regra de inferência: "Toda pessoa é um mamífero." Busca: "José é um mamífero?"
O paradigma declarativo, dentro dos paradigmas de programação, combina elementos do paradigma lógico e funcional. Em linguagens declarativas, o foco está em descrever o que deve ser feito, em vez de detalhar como as instruções devem ser executadas. Um exemplo claro desse paradigma é encontrado em linguagens de marcação, como HTML, XML, XSLT e XAML. Nessas linguagens, você especifica a estrutura e o conteúdo, mas não precisa se preocupar com a implementação detalhada do processamento. Em resumo, o paradigma declarativo se concentra na descrição do que deve ser alcançado, permitindo que o sistema determine como executar as ações necessárias.
O paradigma imperativo é um estilo de programação onde o foco está em dar ordens, instruções e comandos específicos para que um programa ou rotina realize uma tarefa. Ele é caracterizado pela utilização de laços de repetição, estruturas condicionais, atribuição de valores a variáveis e controle de estado. Muitos programadores usam esse paradigma sem perceber, pois é uma abordagem comum no desenvolvimento de software.
A Orientação a Objetos (OO) é um paradigma de programação que representa uma abordagem diferente para pensar e construir algoritmos e programas de computador. Esse conceito foi originalmente introduzido na linguagem de programação Simula 67 por Ole-Johan Dahl e Kristen Nygaard, na Noruega, em 1967. Nos anos 70, surgiu o Smalltalk, que foi a primeira linguagem totalmente baseada na Orientação a Objetos. A linguagem C + +, uma evolução do C, também começou a incorporar conceitos de Orientação a Objetos.
Análise Orientada a Objetos
- Objetivo: Criar um modelo orientado a objetos do domínio da aplicação. Processo: Identificação de objetos, seus atributos e relacionamentos no domínio da aplicação. Resultado: Um modelo conceitual que descreve como os objetos interagem, não necessariamente mapeados diretamente para o sistema final.
- Objetivo: Desenvolver um modelo orientado a objetos para implementar os requisitos do sistema. Processo: Definir estrutura de classes, responsabilidades e colaborações para atender aos requisitos. Resultado: Um plano de design que detalha como os objetos do sistema se relacionam, visando implementar as funcionalidades requeridas.
- Objetivo: Implementar o sistema usando uma linguagem de programação orientada a objetos. Processo: Codificar as classes e objetos definidos no projeto, aproveitando os recursos da linguagem OO. Resultado: Um sistema funcional que utiliza classes, objetos, herança e outros conceitos da OO.
Análise, Projeto e Programação OO
- Análise OO:
- Objetivo: Desenvolver um modelo orientado a objetos do domínio da aplicação. Identificação de objetos: Identificar os objetos relevantes no domínio do problema. Mapeamento opcional: Os objetos identificados podem ou não ser mapeados diretamente em objetos do sistema.
- Projeto OO:
- Objetivo: Desenvolver um modelo orientado a objetos para implementar os requisitos identificados. Requisitos: Os requisitos do sistema são analisados e podem ou não ser estruturados em objetos no domínio do problema. Arquitetura: Definir a estrutura geral do sistema, incluindo as classes, relacionamentos e interfaces necessários.
- Programação OO:
- Objetivo: Realizar a implementação do sistema de software usando uma linguagem de programação orientada a objetos. Linguagem OO: Utilizar uma linguagem de programação que suporta diretamente a implementação de objetos. Classes e herança: Criar classes para representar objetos e aproveitar conceitos como herança para reutilizar e estender o código de forma eficiente
- O que é a Orientação a Objetos?
- Modelagem de Objetos: Na POO, a ênfase está na modelagem do mundo real por meio de objetos. Cada objeto representa uma entidade com características (atributos) e ações (comportamentos) associadas a ela.
- .Atributos e Comportamentos:
- Os objetos possuem atributos que descrevem seu estado e comportamentos que representam ações que o objeto pode executar. Através de métodos, os objetos podem interagir e modificar seus estados.
- Abstração do Mundo Real
- A POO busca modelar problemas de software de maneira semelhante à forma como as coisas funcionam no mundo real. Isso torna o design e a compreensão do código mais intuitivos.
- Análise OO:
4 PILARES DA PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
- Abstração
- A abstração é um conceito fundamental na programação orientada a objetos, pois envolve a representação de objetos reais em um sistema. Ela requer a capacidade de pensar no que esses objetos farão no sistema, concentrando-se nos aspectos essenciais e ignorando detalhes supérfluos. Em resumo, a abstração envolve a simplificação e foco nos aspectos cruciais de um contexto ou sistema.
- Encapsulamento
- O encapsulamento é uma técnica fundamental na programação orientada a objetos que adiciona segurança à aplicação ao esconder as propriedades do objeto, criando uma "caixa preta". Isso impede o acesso direto às propriedades e adiciona uma camada adicional de segurança à aplicação.
- Herança
- A herança é um dos quatro pilares da Programação Orientada a Objetos e é fundamental para o reuso de código. Ela otimiza o desenvolvimento de aplicativos, economizando tempo e reduzindo o número de linhas de código, permitindo que as características de uma classe sejam herdadas por outras classes, promovendo assim a reutilização de código.
- Polimorfismo
- O polimorfismo, o quarto pilar da Programação Orientada a Objetos (POO), envolve a capacidade de modificar a forma original de um método herdado de um objeto conforme a necessidade do momento. Essa capacidade de "muitas formas" permite a flexibilidade na alteração do funcionamento interno de métodos, contribuindo para a adaptação e extensibilidade de uma aplicação.
- Abstração
Programação Orientada a Objetos (POO) A Programação Orientada a Objetos (POO) se baseia em objetos, que podem ser entidades concretas ou abstratas. Esses objetos possuem características e podem realizar ações. Eles representam itens identificáveis com regras bem definidas. Cada objeto tem um estado (valores de atributos), comportamento (métodos), e identidade. O estado do objeto define os possíveis valores de seus atributos. Em resumo, na POO, objetos são unidades com características, comportamento e identidade, e seu estado é determinado pelos valores de seus atributos.
CLASSE NA PROGRAMAÇÃO Uma classe na Programação Orientada a Objetos (POO) não é o objeto em si, mas sim uma descrição estática que define as características e comportamentos que os objetos terão. Classes são como plantas de construção, não as próprias casas. Elas estabelecem relacionamentos entre objetos que são fixos durante a programação e não mudam durante a execução. Classes não existem no contexto da execução, representam vários objetos que ocupam espaço na memória, mas não têm presença real durante a troca de mensagens entre os objetos. Seu papel está na criação e definição dos objetos.
Informações
- Descrição
- Mapa Mental sobre Orientação a Objetos, criado por Camila de Jesus Tavares em 21-08-2023.
- Criado por
- Camila de Jesus Tavares
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