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Mapa mental

Programación Orientada a Objetos

Marell Alatorre Puente Espanhol

Programación Orientada a Objetos

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Programación Orientada a Objetos

  1. Antecedentes

    • En los 60, nace una crisis de software. Se introduce una nueva metodología con el nombre de programación estructurada, siendo la base de la programación orientada a objetos.
    • Hace posible desarrollar software con base en componentes llamados objetos, estos comparten un código fuente, previamente desarrollado, así, se aumenta la productividad, se representan por medio de objetos, métodos y clases.
  2. Características

    • Los elementos y características de la P.O.O son tres principales, abstracción, herencia y polimorfismo.
      • Abstracción. Tiene como característica, el poder desarrollar datos establecidos por el usuario, permite definir el dominio y la estructura, está vinculada con el encapsulamiento. De igual forma, corresponde a un tipo de dato nuevo que se crea por un desarrollador de software.
      • Herencia. Esta característica hace posible que elementos de un objeto puedan heredar propiedades de otras clases, es posible asignar valores nuevos a dichos atributos. Las clases que pueden heredar se les llama "superclase", las que heredan se conocen como "subclase".
      • Polimorfismo. Su característica especial es que es capaz de lograr que objetos parecidos entre sí, respondan de manera distinta al recibir la misma instrucción, está muy vinculado con la herencia.
  3. Ventajas de la P.O.O

    • Ofrece herramientas esenciales que permiten representar objetos de manera más cercana a la realidad para crear mejores aplicaciones.
      • Cuenta con herramientas que mejoran la complejidad del software.
      • Se aumenta la productividad ya que se reutiliza el código fuente.
      • Se incrementa la calidad y seguridad del software.
      • Permite desarrollar software modular y cuenta con una mejor estructura interna.
  4. Enfoque orientado a objetos para la solución de problemas

    • Para lograr resolver problemas por dicho medio se deben llevar a cabo una serie de fases que ofrecen un enfoque más orientado a objetos.
      • Definición del problema. Se hace una descripción narrativa clara y concisa, se describen los resultados para presentar y exponer.
      • Análisis orientado a objetos. Se investiga el problema, se identifican y escriben los objetos bajo el dominio. Se definen los objetos lógicos y se implementan en un lenguaje de programación.
      • Programación. Aquí se describe el programa para solucionar el problema usando un lenguaje de programación. Así, el software será claro, sencillo y efectivo.
      • Documentación. Se describen todas las fases para que sea más fácil leer, implementar, depurar, modificar y actualizar.
  5. Elementos de la P.O.O

    • Tipos de datos. Son los que muestran los atributos de las entidades en un algoritmo. Estos son de tipo entero, real, carácter, cadena, lógico (booleano).
    • Identificadores. Corresponden a las palabras con las que se nombran a los elementos utilizados en un programa, empiezan con una letra, combinan letras y números, guiones, comienzan con mayúscula.
    • Variables y constantes. Las variables son un espacio temporal de almacenamiento, las constantes son los valores que se han creado desde el principio, y ya no pueden cambiar de valor en el proceso de ejecución.
    • Declaración de variables. Un compilador se encarga de identificar las variables y tipos de datos, se componen de nombre, tipo de dato y rango.
    • Expresiones y operadores aritméticos. Son un grupo de variables, valores y constantes combinados. Su jerarquía es: paréntesis, exponentes, multiplicación y division, suma y resta.
    • Asignación. Indica o cambia el valor de una variable, se revisa la expresión y se asigna el valor al resultado que obtiene.
    • Entrada y salida. La entrada consiste en leer los valores entrantes y asignarlos en direcciones de memoria. La salida corresponde a las operaciones que realizan la impresión de dichos resultados almacenados para mostrarlos en algunas dispositivo de salida.

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Mapa Mental sobre Programación Orientada a Objetos, criado por Marell Alatorre Puente em 07-04-2025.
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