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Mapa mental

Tutorial de Promodel

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Tutorial de Promodel

  1. Introducción:

    • Pasos para hacer una simulación:
      • 1. Elaborar un plan de estudios.
        • Definir objetivos. Se pueden responder las siguientes preguntas. • Qué y cómo desea medir el desempeño de la simulación? • Quién utilizara el modelo? • A quien se le presentará la información obtenida del modelo? • Qué información se espera obtener del modelo? •Qué tan importante es la decisión que se espera tomar a partir del modelo?
        • Identificar limitaciones o restricciones: son económicas, de tiempo y de información.
        • Conocer las especificaciones: alcance, nivel de detalle y grado de exactitud.
      • 2. Definir el sistema.
        • Formas para adquirir información:Los diagramas de proceso. • Los estudios de tiempo. • Los planos de planta. • Los diagramas de flujo. • Los pronósticos de mercadeo. • La historia que se tenga en reportes o en otro tipo de formato.
        • Se deben contestar las siguientes preguntas: • Cómo esta distribuida la planta y cuales son sus dimensiones? • Cuantos centros de trabajo tiene el proceso? • Cuáles son los tiempos de proceso de cada centro de trabajo? • Cuantos productos o subproductos se quieren introducir en el modelo? • Quién requiere un recurso y cuando y donde lo necesita? • Qué se desea medir? • Cuáles serán los indicadores que se deberán tener en cuenta? • Cuanto tiempo se simulará el proceso? • Qué tan variable es el proceso; se podría estandarizar? • Quién es la persona que utilizara el programa de simulación?
      • 3. Construir el modelo.
        • Por lo general, al construir el modelo todo el proceso de definición ha de estar completo, los modeladores pueden construir el modelo por etapas en las que se determinan entradas y salidas, con lo que se logra ensamblabilidad.
      • 4. Ejecutar experimentos.
        • Se hacen replicaciones con el fin de observar los cambios que ocurren en los resultados. Existen dos tipos de simulaciones: terminales y no terminales.
      • 5. Analizar resultados
        • Se busca encontrar los cuellos de botella del proceso o de la simulación misma; las herramientas de análisis más fuertes se hallan en los gráficos y tablas de resultados que arroja el programa de simulación
      • 6. Reportar los resultados
        • Es importante reportar por lo menos los siguientes literales. • De que manera se construyó. • De donde se extrajo la información. • Como almacenar la información original. • Identificar las variables y los atributos utilizados. • Identificar a las personas que realizaron la simulación. • Establecer la fecha de la simulación.
  2. Teoría del modelado

    • Generalidades:
      • Se deben cumplir dos eventos:
        • 1. Los elementos que conforman el modelo han de estar correctamente definidos, porque el programa antes de hacer la simulación comprueba la corrección en la definición del modelo.
        • 2. El modelo debe contener al menos los siguientes elementos: Locaciones, entidades, arribos y proceso.
    • Locaciones:
      • Deben usarse locaciones para modelar los elementos como las máquinas, áreas de espera, estaciones de trabajo, colas, y bandas transportadoras.
      • Para acceder al Editor de locaciones: clic "Build>Locations" o Crtl+L.
      • El Editor de locaciones consiste en tres ventanas: la ventana de Gráficos, la tabla de edición de locaciones y la ventana de Layout (Esquema).
        • Ventana de gráficos: provee un medio gráfico para crear las locaciones y cambiar sus iconos. Se incluyen los botones: New, Edit, Erase, View, Gráficos de locación, Contador, Medidor, Tanque, Tranportadores/Colas, Etiqueta, Luz de estado, Sitio de entidad, Región y Biblioteca gráfica.
        • Tabla edición de locaciones: Icon, Name (nombre de cada locación), Cap (capacidad de entidades que la locación puede sostener), Units (número de unidades de una locación hasta 999), DTs (Tiempos fuera de servicio de la locación: pueden ser basados en tiempo de reloj, tiempo de uso, número de entidades procesadas, o un cambio en el tipo de entidad), Stats (nivel de detalle estadístico que será recogido para la locación), rules (usado para escoger la regla que ProModel® seguirá cuando: Selecciona las entidades entrantes, Hacer cola para salir y Seleccionar una unidad), Notes (es para escribir cualquier nota optativa sobre una locación).
    • Entidades:
      • Es todo lo que el sistema procesa: personas, papeles, tornillos, etc. Para acceder al Editor de Entidades, seleccione el menú Build y luego Entities; ó Ctrl+E .
      • Editor de entidades: Consiste en una tabla de edición para especificar las propiedades de la entidad en el sistema, y una ventana grafica para seleccionar uno o más gráficos para representar la entidad.
      • Tabla de edición: Contiene varios campos que se describen a continuación: Icon. Muestra el grafico de la entidad. Name. Nombre de la entidad. Speed. Se aplica para entidades que se muevan por si mismas . Su valor predefinido es de metros por minuto, o pies por minuto.Stats. El nivel de estadísticas que se coleccionaran de la entidad, hay tres niveles: None, Basic y Time Series.Notes. Cualquier información puede entrarse por ejemplo el material de la parte o entidad, la referencia, el proveedor, etc.
    • Path networks
      • Se pueden conceptualizar como rutas, rieles o caminos fijos por los cuales se mueven los recursos (operarios, maquinas, etc.) para transportar entidades. Para acceder al editor de Path Networks, en el menú Build, seleccione Path Networks, ó Ctrl+N.
      • Editor de Path networks: se reúne la información básica de la "ruta", cada uno de sus campos se explica a continuación: Graphic (Especifica el color de la red), Name (Nombre de la ruta), Type (existen tres tipos de rutas; Passing, Non-Passing, Crane), T/S. (se puede definir el movimiento en la ruta mediante dos tipos de unidades: Time, Speed & Distance). Paths (el numero de segmentos de ruta en la red, consta de una tabla de edición: Paths…>From, Paths…>Bi, Paths…>Time, Paths…>Distance.), Interface (el numero de conexiones locación-nodo en la actual red. Si una entidad será tomada o dejada por un recurso en una locación entonces deberá existir una interfaz entre el nodo y la locación. la tabla de edición de interfaces consta de: Interfaces…>Node, Interfaces…>Location), Mapping (cuando hay varias rutas o segmentos que conecte), Nodes (numero de nodos que conforman la ruta. La tabla de edición de nodos, consta de los siguientes campos: Nodes…>Node y Nodes…>Limit).
    • Recursos
      • Es un operario, o una maquina que sirve para transportar, realizar operaciones puntuales, mantenimientos o asistencias complementarias para el procesamiento de entidades. Un recurso también puede tener detenciones ó tiempos fuera. Para acceder al editor de recursos, en el menú Build, seleccione Resources, ó Ctrl+R.
      • Editor de Recursos. Consiste de la tabla de edición de recursos y la ventana de gráfico cada uno de sus campos se explica a continuación: Dts (detenciones: clocks y usage), Stats (estadísticas pueden ser: None(ninguna), Basic (promedio de utilización y tiempos de actividad), By Unit Se recogen estadísticas para cada unidad de recurso), Specs (se abre un cuadro de dialogo que se describe a continuación: Path Network, Home, Return Home if Idle, Off Shift, Break, Resource search, Entity search y Motion), Al Search (si se ha asignado una ruta, acceder a las tablas de edición de Work Search y Park Search usadas para definir trabajos y buffers de parada opcionales), Logic (si se ha asignado una ruta, para definir cualquier lógica opcional para ser ejecutada cuando un recurso entra o deja un nodo particular de la ruta), Pts (si se ha asignado una ruta, seleccione este campo para definir puntos del recurso, que son puntos aux).
    • Proceso
      • Define las rutas y las operaciones que se llevaran a cabo en las locaciones para las entidades en su viaje por el sistema. Antes de crear el proceso es necesario definir las entidades, locaciones, recursos y path networks. Para acceder al menú de edición de proceso, en el menú Build, seleccione Processing; ó Ctrl+P.
      • El editor de proceso consta de cuatro ventanas que se despliegan simultáneamente. Tools. Ventana que aparece abajo y la izquierda, es usada para definir gráficamente operaciones y rutas. Process: en ella aparecen todas las operaciones realizadas en todas las locaciones a las entidades. En ella se definen las condiciones de entrada al proceso se divide en Entity, Location y Operations. Routing: en ella se define el destino de las entidades que han terminado su operación en una locación; ó en ella se define la salida del proceso; se divide en: Blk, Output, Destination, Rule y Move logic. Y por último Layout
    • Arribos
      • Puede consistir en personas, materia prima, información, los sistemas necesitan una entrada para activar el funcionamiento de los procesos al interior de ellos. Para acceder al editor de arribos, en el menú Build, seleccione Arrivals; ó Ctrl+A.
      • El editor de arribos consta de tres ventanas que aparecen la pantalla juntas, la tabla de edición, la ventana de herramientas y ventana de layout ó esquema. En editor de arribos se divide en las columnas: Entity, Location, Qty Each, First time, Occurrences, Frecuency y Logic.
    • Información general
      • Permite especificar información básica del modelo como el nombre; las unidades por defecto de tiempo y distancia, así como la librería grafica de la cual se toman las imágenes para crear locaciones, entidades, etc. Para acceder al cuadro de dialogo General Information; en el menú File, seleccione New; ó en el menú Build, seleccione General Information; ó Ctrl+I.
      • Espacios y opciones de selección se explican a continuación. Title. Time Units, Distance Units. Model Notes, Graphic Library File. Initialization Logic y Termination Logic...
    • Atributos
      • Es una condición inicial, puede ser que pertenezca a entidades o a locaciones, entre ellos pueden contarse el peso de un material, su dureza, o cualquier otra característica ya sea física, química o de cualquier otro tipo. Para acceder a la tabla de edición de atributos, en el menú Build, seleccionar More Elements, seleccionar Attributes; ó Ctrl+T.
      • La Tabla de edición de atributos, es el medio por el cual se crean o editan atributos, cada una de sus columnas es explicada a continuación. ID. Nombre del atributo Type. Tipo de atributo, real o entero. Classification.… Atributo de entidad ó atributo de locación. Notes. Campo para notas generales para describir el atributo.
    • Variables
      • Pueden se de tipo global o local. Son útiles para capturar y guardar información numérica, estas pueden ser números reales o enteros. Para acceder a la tabla de edición de variables, en el menú Build, deslizarse con el mouse hasta More Elements, se desplegara un menú, seleccionar Variables (global); ó Ctrl+B.
      • La Tabla de edición de variables, es el medio por el cual se crean o editan variables, cada una de sus columnas es explicada a continuación. Icon. Este campo muestra "YES" si un icono para la variable aparece en la ventana de layout ó esquema, el cual es un contador que muestra el valor de la variable. Build>More Elements>Variables>ID, además de Type., Initial Value y Stats.
    • Logic
      • Para facilitar la corrección en la sintaxis de los estamentos que conforman dicha lógica, ProModel® ha creado un ayudante. Dicho ayudante se activa de la ventana de lógica seleccionando el icono que muestra un clavo y un martillo en process y luego operations.
      • A continuación se listan los componentes que conforman el constructor de lógica. Cuadro de texto lógico, Botones de parámetros, Casilla de entrada de parámetros, Teclado numérico y botones lógicos, Category, Build Expresión button, Statement selection list, Paste Button. Clear button, Close button, Logic elements y Help button.

Informações

Descrição
Mapa Mental sobre Tutorial de Promodel, criado por meza.angel7586 em 01-05-2016.
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meza.angel7586
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