David Pacheco Ji
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Autoevaluaciones Administración (Multimedia y Realidad Virtual) Quiz sobre Multimedia y Realidad Virtual 1, criado por David Pacheco Ji em 13-12-2015.

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David Pacheco Ji
Criado por David Pacheco Ji mais de 8 anos atrás
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Multimedia y Realidad Virtual 1

Questão 1 de 64

1

¿Qué Color crea la sentencia: public color (int r, int g, int b)?

Selecione uma das seguintes:

  • Color basado en componentes rojo, verde y azul.

  • Color basado en componentes rojo, gris y verde.

  • Color basado en componentes rojo, verde y amarillo.

  • Color basado en componentes verde, amarillo y azul.

  • Color basado en componentes rojo, amarillo y azul.

Explicação

Questão 2 de 64

1

El comando: void addMouseListener (MouseListener I)

Selecione uma das seguintes:

  • El ratón se mueve a la izquierda.

  • El ratón se mueve a la derecha.

  • El ratón se mueve arriba.

  • El ratón se mueve abajo.

  • Es un evento del ratón.

Explicação

Questão 3 de 64

1

El JAVE es:

Selecione uma das seguintes:

  • Wrapper Java en el font proyecto.

  • Wrapper Java en el mp3 proyecto.

  • Wrapper Java en el ffmpeg proyecto.

  • Wrapper Java en el mp4 proyecto.

  • Wrapper Java en el avi proyecto.

Explicação

Questão 4 de 64

1

JMF permite su transmisión y recepción a través de:

Selecione uma das seguintes:

  • Streammig.

  • Internet.

  • Wifi.

  • Vídeo.

  • Radio.

Explicação

Questão 5 de 64

1

Clase de javax.media.protocol, representa el origen de dato:

Selecione uma das seguintes:

  • Multimedia.

  • Media.

  • Ftp.

  • Html.

  • Dvirtuales.

Explicação

Questão 6 de 64

1

Todo programa Java 3D está, al menos, parcialmente ensamblado por objetos del árbol de clase:

Selecione uma das seguintes:

  • Java 2D.

  • JME 3D.

  • Java 3D.

  • JSE 3D.

  • JAV 3D.

Explicação

Questão 7 de 64

1

Las clases AWT crean una ventana para mostrar el:

Selecione uma das seguintes:

  • Paquete javax.

  • Vectorizado.

  • Vector matemático.

  • Renderizado.

  • Matrices y otros objetos matemáticos.

Explicação

Questão 8 de 64

1

La clase Node es una superclase abstracta de las clases:

Selecione uma das seguintes:

  • Locale y group.

  • Branch y Transform.

  • Behavior y Sound.

  • Group y Leaf.

  • Group y Sound.

Explicação

Questão 9 de 64

1

La clase Group es la superclase usada en especificación de localización y orientación de:

Selecione uma das seguintes:

  • Objetos visuales en el universo virtual.

  • Objetos visuales en el universo real.

  • Objetos gráficos en Canvas.

  • Objetos visuales en las Canvas.

  • Objetos gráficos virtuales.

Explicação

Questão 10 de 64

1

Es una de la subclases de Leaf:

Selecione uma das seguintes:

  • Luz.

  • Behind.

  • Sonido.

  • Vídeo.

  • Behavior.

Explicação

Questão 11 de 64

1

¿En qué año la tecnología de la multimedia toma auge en los videojuegos?

Selecione uma das seguintes:

  • 1992.

  • 1995.

  • 1996.

  • 1993.

  • 1997.

Explicação

Questão 12 de 64

1

¿Multimedia es la .................................. de dos o más medios de forma concurrente?

Selecione uma das seguintes:

  • Combinación.

  • Generalización.

  • Acción.

  • Elaboración.

  • Competencia.

Explicação

Questão 13 de 64

1

¿En que año ATARI saca al mercado la primera máquina de galería de vídeo juegos con tecnología 3D?

Selecione uma das seguintes:

  • 1989.

  • 1988.

  • 1986.

  • 1985.

  • 1987.

Explicação

Questão 14 de 64

1

¿Qué compañía ........................................ Dimensión internacional desarrolla un software de construcción de mundos tridimensionales sobre PC?

Selecione uma das seguintes:

  • Alemana.

  • Estadounidense.

  • Inglesa.

  • Francesa.

  • Japonesa.

Explicação

Questão 15 de 64

1

¿Donde se creó que el VISIO CASO más avanzado?

Selecione uma das seguintes:

  • Nasa.

  • Nasa Ames Center.

  • Departamento de defensa.

  • Ames.

  • Center.

Explicação

Questão 16 de 64

1

¿Cuál fue el primer paso para la multimedia?

Selecione uma das seguintes:

  • Apple Computer.

  • Appel.

  • Computer.

  • Computer Apple.

  • Macintosh.

Explicação

Questão 17 de 64

1

¿Cómo se conforma la estructura vrml (continuación)?

Selecione uma das seguintes:

  • Creación de juegos en midp, java 3d, canvas y graphics y conceptos básicos.

  • Creación de juegos en midp, canvas y graphics, conceptos básicos y gráficos vectoriales con JME.

  • Utilización de rejillas de elevación, el color de los objetos, utilización de niebla y mundos virtuales en 3D.

  • Vídeo y sonido con Java, canvas y graphics, nodos de agrupación y gráficos vectoriales con JME.

  • Utilización de niebla, java 3d, conceptos básicos y mundos virtuales en 3d.

Explicação

Questão 18 de 64

1

¿Cómo se conforma la estructura vrml?

Selecione uma das seguintes:

  • Creación de juegos en midp, java 3d, canvas y graphics y conceptos básicos.

  • Construcción de formas de texto, introducción a vrml, nodos de agrupación y más nodos.

  • Vídeo y sonido con Java, canvas y graphics, nodos de agrupación, y gráficos vectoriales con JME.

  • Creación de juegos en midp, canvas y graphics, conceptos básicos y gráficos vectoriales con JME.

  • Nodos de agrupación, canvas y graphics, utilización de niebla y java 3d.

Explicação

Questão 19 de 64

1

¿En que año Philips hace una propuesta a través del cd-i green book?

Selecione uma das seguintes:

  • 1988.

  • 1987.

  • 1986.

  • 1985.

  • 1990.

Explicação

Questão 20 de 64

1

¿Qué es Multimedia?

Selecione uma das seguintes:

  • Es la función de un sistema que utiliza más de un medio de comunicación en distinto tiempo.

  • Es la función de un sistema que utiliza más de un medio de comunicación al mismo tiempo.

  • Es la cualidad de un sistema que utiliza un medio de comunicación al mismo tiempo.

  • Es la cualidad de varios sistemas que utiliza más de un medio de comunicación al mismo tiempo.

  • Es la cualidad de un sistema que utiliza más de un medio de comunicación al mismo tiempo.

Explicação

Questão 21 de 64

1

¿En qué año comenzó con juegos de vídeos operados por monedas y software de computadoras de entretenimiento?

Selecione uma das seguintes:

  • 1985.

  • 1987.

  • 1986.

  • 1984.

  • 1988.

Explicação

Questão 22 de 64

1

¿En que año se produce el lanzamiento del primer computador con radio AM?

Selecione uma das seguintes:

  • 1986.

  • 1984.

  • 1987.

  • 1985.

  • 1988.

Explicação

Questão 23 de 64

1

¿Qué significa CES?

Selecione uma das seguintes:

  • Consumer Show Electronics.

  • Consumer Electronics Show.

  • Electronics Show Consumer.

  • Show Consumer Electronics.

  • Electronics Consumer Show.

Explicação

Questão 24 de 64

1

¿Quién inventa un dispositivo para la generación de sonido tridimensional?

Selecione uma das seguintes:

  • Scott Fisher.

  • Scott Foster.

  • Thomas Zimmerman.

  • Scott Zimmerman.

  • Thomas Foster.

Explicação

Questão 25 de 64

1

¿Cómo se conforma la estructura del Java 2D y Java 3D?

Selecione uma das seguintes:

  • Conceptos básicos, Java 3D, mundos virtuales en 3D y utilización de niebla.

  • Vídeo y sonido con Java, canvas y graphics, nodos de agrupación y gráficos vectoriales con JME.

  • Vídeo y sonido con Java, clases y aplicaciones en java 3D, introducción a Java 2D y Java 3D.

  • Nodos de agrupación, canvas y graphics, utilización de niebla y java 3D.

  • Creación de juegos en midp, java 3D, canvas y graphics y conceptos básicos.

Explicação

Questão 26 de 64

1

¿Quién presenta su primer sistema de realidad virtual para PC?

Selecione uma das seguintes:

  • Cyberpunk.

  • AutoDesk.

  • Microsoft.

  • Atari.

  • Scott Foster.

Explicação

Questão 27 de 64

1

¿Quién es considerado como uno de los "padres fundadores" de la realidad virtual?

Selecione uma das seguintes:

  • Philips.

  • Thomas.

  • Scott Fisher.

  • Zimmerman.

  • Scott Foster.

Explicação

Questão 28 de 64

1

¿Qué es una serie de tecnologías que pretende reproducir la realidad mediante utilización de computadoras?

Selecione uma das seguintes:

  • Realidad informática.

  • Multimedia.

  • Realidad virtual.

  • Realidad del computador.

  • Realidad Multimedia.

Explicação

Questão 29 de 64

1

¿En que país comenzó la realidad virtual?

Selecione uma das seguintes:

  • Francia.

  • Alemania.

  • Inglaterra.

  • Estados Unidos.

  • Japón.

Explicação

Questão 30 de 64

1

¿Cuales son los mejores ejemplos de Cyberpunk?

Selecione uma das seguintes:

  • El hombre del jardín.

  • Avatar.

  • Blande Runer.

  • El hombre del jardín y Blade Runer.

  • Avatar y el hombre del jardín.

Explicação

Questão 31 de 64

1

Preencha os espaços em branco para completar o texto.

En la realidad virtual, por lo general un computador genera una imagen que el usuario contempla a través de un casco equipado con un visor especial, teniendo así la impresión de estar presente en la escena reproducida por el computador. Actualmente es una etapa más sofisticada los equipos de realidad virtual se completan con guantes y trajes equipados con sensores, que permiten "" los "estímulos" y "" generados por el computador.

Explicação

Questão 32 de 64

1

Preencha os espaços em branco para completar o texto.

En el año , se produce el lanzamiento del primer computador con amplias capacidades de reproducción de sonidos tales como el de un radio y se desarrollaron programas que se conocen como ambiente , este primer gran paso para la multimedia fue la Apple Computer de .

Explicação

Questão 33 de 64

1

Preencha os espaços em branco para completar o texto.

La idea principal multimedia desarrollada en los vídeos juegos es: que se pueda navegar y buscar la información que se desea sobre un tema, sin tener que recorrer todo el programa, que se pueda interactuar con la computadora y que la información no sea sino .

Explicação

Questão 34 de 64

1

Preencha o espaço em branco para completar o texto.

La realidad virtual comenzó a finales de los como material para una clase de aviación en el departamento de defensa de los Estados Unidos.

Explicação

Questão 35 de 64

1

Preencha os espaços em branco para completar o texto.

En Scott Fisher considerado uno de los " fundadores"; de la realidad virtual y en él creo el más avanzado en la Nasa Ames Center.

Explicação

Questão 36 de 64

1

Preencha os espaços em branco para completar o texto.

: Thomas Zimmerman patenta un Electroguante que invento mientras investigaba sobre cómo controlar con la mano un instrumento musical virtual.
: La compañía inglesa Dimensión Internacional desarrolla un software de construcción de mundos tridimensionales sobre P.C.
: Scott inventa un dispositivo para la generación de sonido tridimensional.
: ATARI saca al mercado la primera máquina de galería de vídeo juegos con tecnología 3D. En ese mismo año presenta su primer sistema de realidad virtual para P.C.

Explicação

Questão 37 de 64

1

Preencha os espaços em branco para completar o texto.

Dentro de lo más actual en RV (realidad virtual) tenemos el juego SIMS = SIMS . Por otro lado tenemos ejemplos como Second , es un mundo virtual lanzado en el año , desarrollado por Research. Y que ha tenido una creciente aceptación desde el año , los residentes interactúan a través de los avatars, que son personajes en 3D completamente configurables....

Explicação

Questão 38 de 64

1

Preencha os espaços em branco para completar o texto.

El futuro de la multimedia tiende hacia la Realidad Virtual...Estos suscitará cambios importantes en áreas cómo:
1.- El procesado de digitales: comprensión, filtrado, representación gráfica, etc.
2.- Interfaces de : pantallas táctiles, sensores, etc.
3.- Equipos : computadoras cada vez más potentes, sistemas de almacenamiento de gran capacidad, etc.
4.- de comunicaciones: ancho de banda cada vez más elevado, adaptable a los distintos flujos de información.

Explicação

Questão 39 de 64

1

Preencha os espaços em branco para completar o texto.

Introducción a : es un subconjunto de la plataforma Java preparado para desarrollar aplicaciones para dispositivos móviles con escasos recursos (memoria, pantalla, dispositivos de entrada, etc.) como lo son los teléfonos celulares, PDAS, beepers, etc. Basa su arquitectura en una máquina virtual () cuya implementación es dependiente del proveedor del dispositivo, sin embargo esta debe cumplir con el estándar básico. Con esto Java intenta extender su premisa "" a los dispositivos móviles.

Explicação

Questão 40 de 64

1

Preencha os espaços em branco para completar o texto.

Con respecto a los dispositivos especificos donde se ejecutarán las aplicaciones, el API de J2ME se encuentra dividido en configuraciones (familias horizontales de dispositivos): y .
*Sobre esta se apoyan los perfiles verticales de dispositivos: , los cuales amplían el alcance de su implementación.

Explicação

Questão 41 de 64

1

Preencha os espaços em branco para completar o texto.

La plataforma se construye a partir de la unión de múltiples especificaciones cuya gran mayoría pasan a través del Java Comumunity Process ();
* programa que recibe las solicitudes como Java Specification Requests () y las analiza para posteriormente descartarlas o implementarlas según sean sus conclusiones.

Explicação

Questão 42 de 64

1

Preencha o espaço em branco para completar o texto.

es un programa en lenguaje de programación Java para dispositivos embebidos (se dedican a una sola actividad), más específicamente para la máquina virtual Java MicroEdition (Java ME).

Explicação

Questão 43 de 64

1

Preencha os espaços em branco para completar o texto.

El programa encargado de manejar la descarga y ciclo de vida de los midlets en el dispositivo se llama: de o (Application Management Software).

Explicação

Questão 44 de 64

1

Preencha os espaços em branco para completar o texto.

Mobile Information Device Profile o (JSR ) es una versión de (Java 2 Micro Edition) ..........

Explicação

Questão 45 de 64

1

El descubrimiento de una aplicación es el proceso por el cual un usuario a través de su dispositivo localiza un MIDLET.

Selecione uma das seguintes:

  • Localización de aplicaciones.

  • Instalación de MIDLETS.

  • Actualización de MIDLETS.

  • Descarga de MIDLETS.

  • Borrado de MIDLETS.

Explicação

Questão 46 de 64

1

Es el proceso por el cual el MIDLET es descargado al dispositivo y puede ser utilizado por el usuario.

Selecione uma das seguintes:

  • Instalación de MIDLETS.

  • Localización de aplicaciones.

  • Actualización de MIDLETS.

  • Descarga de MIDLETS.

  • Borrado de MIDLETS.

Explicação

Questão 47 de 64

1

Preencha os espaços em branco para completar o texto.

J2ME se sustenta en dos APIS, por un lado que hereda algunas de las clases de , y que añade nuevas clases que nos permitirán crear interfaces de usuario.
Las clases que nos ofrece CLDC, son las más importantes de los siguiente paquetes de J2SE:
- java.lang
- java.util
- java.io

Explicação

Questão 48 de 64

1

Preencha os espaços em branco para completar o texto.

El paquete javax.microedition., es el más importante de todos. Sólo contiene una clase: La clase , que nos ofrece un marco de ejecución para nuestras aplicaciones sobre dispositivos móviles.
El pquete javax.microedition. nos ofrece una serie de clases e interfaces de utilidad para crear interfaces de usuario.

Explicação

Questão 49 de 64

1

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Interfaz de programación de aplicaciones (IPA) o , es el conjunto de funciones y procedimientos (o métodos, en la programación orientada a objetos) que ofrece cierta biblioteca para ser utilizado por otro software como una capa de abstracción. Son usadas generalmente en las bibliotecas.
(lienzo en ingles) es un elemento HTML incorporado en HTML5 que permite la generación de gráficos dinámicamente por medio del . Permite generar gráficos estáticos y animaciones.

Explicação

Questão 50 de 64

1

Preencha os espaços em branco para completar o texto.

La clase es la superclase de todas las pantallas que usan las APIS de nivel, al igual que Screen lo era para las pantallas que usaban las APIS de alto nivel.

Explicação

Questão 51 de 64

1

Preencha os espaços em branco para completar o texto.

Los eventos dentro de la clase podemos manejarlos principalmente de dos formas distintas:
* A través de .
* A través de códigos de . Estos códigos son valores numéricos que están asociados a las diferentes teclas de un MID. Estos códigos se corresponden con las teclas de un teclado convencional de un teléfono móvil (0-9, *, #).

Explicação

Questão 52 de 64

1

El método: void keyRepeated (int codigo)

Selecione uma das seguintes:

  • Se invoca cuando se deja pulsada una tecla.

  • Se invoca cuando soltamos una tecla.

  • Se invoca cuando pulsamos una tecla.

  • Indica si el MID es capaz de detectar la repetición de teclas.

  • Devuelve una cadena de texto con el nombre del código de tecla asociado.

Explicação

Questão 53 de 64

1

Preencha os espaços em branco para completar o texto.

hasPointerEvents(): Devuelve si el dispositivo posee algún puntero.
has PointerMotionEvents(): Devuelve si el dispositivo puede detectar acciones cómo pulsar, arrastrar y soltar el puntero.

Explicação

Questão 54 de 64

1

Preencha os espaços em branco para completar o texto.

*El método (): es llamado justo antes de interrumpir a la aplicación y borrar la pantalla actual. En el podríamos incluir el código necesario para salvar el estado de la pantalla, variables, etc.
*El método (): es invocado por el gestor de aplicaciones justo antes de devolver éste el control de aplicación. En el podríamos insertar el código necesario para restaurar correctamente la pantalla de la aplicación.

Explicação

Questão 55 de 64

1

Preencha os espaços em branco para completar o texto.

MIDP nos proporciona algunos métodos que nos permiten realizar conversiones entre los códigos generales de teclado (keyCodes) y los códigos de juegos:
* int getKeyCode(int gameAction): Devuelve el códigp genérico asociado .
* int getGameAction(int keyCode): Devuelve si existe el código de juego asociado a .
* string getKeyName(int KeyCode): Obtiene el nombre del .

Explicação

Questão 56 de 64

1

Para poder trabajar con códigos de juegos tenemos que usar el método ................................. dentro de cada uno de los métodos...

Selecione uma das seguintes:

  • getGameAction(int KeyCode).

  • int getKeyCode(int gameAction).

  • string getKeyName(int keyCode).

  • keyPressed(int keyCode).

  • keyReleased(int keyCode)

Explicação

Questão 57 de 64

1

Preencha o espaço em branco para completar o texto.

El archivo (Java Application Manager, Manejador de Aplicaciones Java) es el encargado de gestionar la descarga y la instalación de los MIDlets.

Explicação

Questão 58 de 64

1

Preencha os espaços em branco para completar o texto.

Para poder instalar un MIDlet es un teléfono celular del cliente se siguen los siguientes pasos:
*Paso 1: El cliente pide una el archivo .
*Paso 2: El archivo JAD es descargado al .
*Paso 3: El verifica el archivo JAD.
*Paso 4: Se descarga la suite al cliente.

Explicação

Questão 59 de 64

1

Preencha os espaços em branco para completar o texto.

MIDlet - Ejecución: El usuario selecciona el MIDlet y lo ejecuta, en este momento, el MIDlet entra en la VM y se invocan los métodos que gestionan su ciclo de vida.
* : Iniciado y a la espera.
* : Tiene recursos ejecutando.
* : Ha liberado recursos, destruido hilos y terminado toda su actividad.

Explicação

Questão 60 de 64

1

Preencha os espaços em branco para completar o texto.

La clase Graphics nos proporciona métodos capaces de mostrar figuras geométricas por pantalla. Estas figuras pueden ser: , r y .

Explicação

Questão 61 de 64

1

Preencha os espaços em branco para completar o texto.

Cuando vayamos a construir rectángulos con las esquinas redondeadas, es necesario definir dos parámetros más: Width y arc que especifican el grado de redondez....

Explicação

Questão 62 de 64

1

Preencha os espaços em branco para completar o texto.

En la internacionalización, en vez de ese término se usa normalmente , ya que la palabra internacionalización posee 10 letras entre la i y la n. Para poder llevar a cabo este proceso, Java hace uso de los llamados que es una clase que almacena información sobre un determinado idioma.

Explicação

Questão 63 de 64

1

Preencha os espaços em branco para completar o texto.

La internacionalización involucra a varias partes del desarrollo del software:
*:
* de datos:
*Calendarios y zonas :
* Aspectos relacionados con la de la aplicación.

Explicação

Questão 64 de 64

1

Preencha os espaços em branco para completar o texto.

Para lograr la internacionalización de aplicaciones basadas en MIDP 2.0 podemos poner en práctica alguna de las siguientes aproximaciones:
*Uso de en el archivo descriptor del MIDlet.
* Uso de para definir los recursos de localización.

Explicação