Multimedia y Realidad Virtual 1

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Autoevaluaciones Administración (Multimedia y Realidad Virtual) Quiz on Multimedia y Realidad Virtual 1, created by David Pacheco Ji on 13/12/2015.
David Pacheco Ji
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Created by David Pacheco Ji over 8 years ago
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Resource summary

Question 1

Question
¿Qué Color crea la sentencia: public color (int r, int g, int b)?
Answer
  • Color basado en componentes rojo, verde y azul.
  • Color basado en componentes rojo, gris y verde.
  • Color basado en componentes rojo, verde y amarillo.
  • Color basado en componentes verde, amarillo y azul.
  • Color basado en componentes rojo, amarillo y azul.

Question 2

Question
El comando: void addMouseListener (MouseListener I)
Answer
  • El ratón se mueve a la izquierda.
  • El ratón se mueve a la derecha.
  • El ratón se mueve arriba.
  • El ratón se mueve abajo.
  • Es un evento del ratón.

Question 3

Question
El JAVE es:
Answer
  • Wrapper Java en el font proyecto.
  • Wrapper Java en el mp3 proyecto.
  • Wrapper Java en el ffmpeg proyecto.
  • Wrapper Java en el mp4 proyecto.
  • Wrapper Java en el avi proyecto.

Question 4

Question
JMF permite su transmisión y recepción a través de:
Answer
  • Streammig.
  • Internet.
  • Wifi.
  • Vídeo.
  • Radio.

Question 5

Question
Clase de javax.media.protocol, representa el origen de dato:
Answer
  • Multimedia.
  • Media.
  • Ftp.
  • Html.
  • Dvirtuales.

Question 6

Question
Todo programa Java 3D está, al menos, parcialmente ensamblado por objetos del árbol de clase:
Answer
  • Java 2D.
  • JME 3D.
  • Java 3D.
  • JSE 3D.
  • JAV 3D.

Question 7

Question
Las clases AWT crean una ventana para mostrar el:
Answer
  • Paquete javax.
  • Vectorizado.
  • Vector matemático.
  • Renderizado.
  • Matrices y otros objetos matemáticos.

Question 8

Question
La clase Node es una superclase abstracta de las clases:
Answer
  • Locale y group.
  • Branch y Transform.
  • Behavior y Sound.
  • Group y Leaf.
  • Group y Sound.

Question 9

Question
La clase Group es la superclase usada en especificación de localización y orientación de:
Answer
  • Objetos visuales en el universo virtual.
  • Objetos visuales en el universo real.
  • Objetos gráficos en Canvas.
  • Objetos visuales en las Canvas.
  • Objetos gráficos virtuales.

Question 10

Question
Es una de la subclases de Leaf:
Answer
  • Luz.
  • Behind.
  • Sonido.
  • Vídeo.
  • Behavior.

Question 11

Question
¿En qué año la tecnología de la multimedia toma auge en los videojuegos?
Answer
  • 1992.
  • 1995.
  • 1996.
  • 1993.
  • 1997.

Question 12

Question
¿Multimedia es la .................................. de dos o más medios de forma concurrente?
Answer
  • Combinación.
  • Generalización.
  • Acción.
  • Elaboración.
  • Competencia.

Question 13

Question
¿En que año ATARI saca al mercado la primera máquina de galería de vídeo juegos con tecnología 3D?
Answer
  • 1989.
  • 1988.
  • 1986.
  • 1985.
  • 1987.

Question 14

Question
¿Qué compañía ........................................ Dimensión internacional desarrolla un software de construcción de mundos tridimensionales sobre PC?
Answer
  • Alemana.
  • Estadounidense.
  • Inglesa.
  • Francesa.
  • Japonesa.

Question 15

Question
¿Donde se creó que el VISIO CASO más avanzado?
Answer
  • Nasa.
  • Nasa Ames Center.
  • Departamento de defensa.
  • Ames.
  • Center.

Question 16

Question
¿Cuál fue el primer paso para la multimedia?
Answer
  • Apple Computer.
  • Appel.
  • Computer.
  • Computer Apple.
  • Macintosh.

Question 17

Question
¿Cómo se conforma la estructura vrml (continuación)?
Answer
  • Creación de juegos en midp, java 3d, canvas y graphics y conceptos básicos.
  • Creación de juegos en midp, canvas y graphics, conceptos básicos y gráficos vectoriales con JME.
  • Utilización de rejillas de elevación, el color de los objetos, utilización de niebla y mundos virtuales en 3D.
  • Vídeo y sonido con Java, canvas y graphics, nodos de agrupación y gráficos vectoriales con JME.
  • Utilización de niebla, java 3d, conceptos básicos y mundos virtuales en 3d.

Question 18

Question
¿Cómo se conforma la estructura vrml?
Answer
  • Creación de juegos en midp, java 3d, canvas y graphics y conceptos básicos.
  • Construcción de formas de texto, introducción a vrml, nodos de agrupación y más nodos.
  • Vídeo y sonido con Java, canvas y graphics, nodos de agrupación, y gráficos vectoriales con JME.
  • Creación de juegos en midp, canvas y graphics, conceptos básicos y gráficos vectoriales con JME.
  • Nodos de agrupación, canvas y graphics, utilización de niebla y java 3d.

Question 19

Question
¿En que año Philips hace una propuesta a través del cd-i green book?
Answer
  • 1988.
  • 1987.
  • 1986.
  • 1985.
  • 1990.

Question 20

Question
¿Qué es Multimedia?
Answer
  • Es la función de un sistema que utiliza más de un medio de comunicación en distinto tiempo.
  • Es la función de un sistema que utiliza más de un medio de comunicación al mismo tiempo.
  • Es la cualidad de un sistema que utiliza un medio de comunicación al mismo tiempo.
  • Es la cualidad de varios sistemas que utiliza más de un medio de comunicación al mismo tiempo.
  • Es la cualidad de un sistema que utiliza más de un medio de comunicación al mismo tiempo.

Question 21

Question
¿En qué año comenzó con juegos de vídeos operados por monedas y software de computadoras de entretenimiento?
Answer
  • 1985.
  • 1987.
  • 1986.
  • 1984.
  • 1988.

Question 22

Question
¿En que año se produce el lanzamiento del primer computador con radio AM?
Answer
  • 1986.
  • 1984.
  • 1987.
  • 1985.
  • 1988.

Question 23

Question
¿Qué significa CES?
Answer
  • Consumer Show Electronics.
  • Consumer Electronics Show.
  • Electronics Show Consumer.
  • Show Consumer Electronics.
  • Electronics Consumer Show.

Question 24

Question
¿Quién inventa un dispositivo para la generación de sonido tridimensional?
Answer
  • Scott Fisher.
  • Scott Foster.
  • Thomas Zimmerman.
  • Scott Zimmerman.
  • Thomas Foster.

Question 25

Question
¿Cómo se conforma la estructura del Java 2D y Java 3D?
Answer
  • Conceptos básicos, Java 3D, mundos virtuales en 3D y utilización de niebla.
  • Vídeo y sonido con Java, canvas y graphics, nodos de agrupación y gráficos vectoriales con JME.
  • Vídeo y sonido con Java, clases y aplicaciones en java 3D, introducción a Java 2D y Java 3D.
  • Nodos de agrupación, canvas y graphics, utilización de niebla y java 3D.
  • Creación de juegos en midp, java 3D, canvas y graphics y conceptos básicos.

Question 26

Question
¿Quién presenta su primer sistema de realidad virtual para PC?
Answer
  • Cyberpunk.
  • AutoDesk.
  • Microsoft.
  • Atari.
  • Scott Foster.

Question 27

Question
¿Quién es considerado como uno de los "padres fundadores" de la realidad virtual?
Answer
  • Philips.
  • Thomas.
  • Scott Fisher.
  • Zimmerman.
  • Scott Foster.

Question 28

Question
¿Qué es una serie de tecnologías que pretende reproducir la realidad mediante utilización de computadoras?
Answer
  • Realidad informática.
  • Multimedia.
  • Realidad virtual.
  • Realidad del computador.
  • Realidad Multimedia.

Question 29

Question
¿En que país comenzó la realidad virtual?
Answer
  • Francia.
  • Alemania.
  • Inglaterra.
  • Estados Unidos.
  • Japón.

Question 30

Question
¿Cuales son los mejores ejemplos de Cyberpunk?
Answer
  • El hombre del jardín.
  • Avatar.
  • Blande Runer.
  • El hombre del jardín y Blade Runer.
  • Avatar y el hombre del jardín.

Question 31

Question
En la realidad virtual, por lo general un computador genera una imagen [blank_start]falsa[blank_end] que el usuario contempla a través de un casco equipado con un visor especial, teniendo así la impresión de estar presente en la escena reproducida por el computador. Actualmente es una etapa más sofisticada los equipos de realidad virtual se completan con guantes y trajes equipados con sensores, que permiten "[blank_start]percibir[blank_end]" los "estímulos" y "[blank_start]sensaciones[blank_end]" generados por el computador.
Answer
  • falsa
  • percibir
  • sensaciones

Question 32

Question
En el año [blank_start]1984[blank_end], se produce el lanzamiento del primer computador con amplias capacidades de reproducción de sonidos tales como el de un radio [blank_start]AM[blank_end] y se desarrollaron programas que se conocen como ambiente [blank_start]Windows[blank_end], este primer gran paso para la multimedia fue la Apple Computer de [blank_start]Macintosh[blank_end].
Answer
  • 1984
  • AM
  • Windows
  • Macintosh

Question 33

Question
La idea principal multimedia desarrollada en los vídeos juegos es: que se pueda navegar y buscar la información que se desea sobre un tema, sin tener que recorrer todo el programa, que se pueda interactuar con la computadora y que la información no sea [blank_start]lineal[blank_end] sino [blank_start]asociativa[blank_end].
Answer
  • lineal
  • asociativa

Question 34

Question
La realidad virtual comenzó a finales de los [blank_start]70[blank_end] como material para una clase de aviación en el departamento de defensa de los Estados Unidos.
Answer
  • 70

Question 35

Question
En [blank_start]1982[blank_end] Scott Fisher considerado uno de los "[blank_start]padres[blank_end] fundadores"; de la realidad virtual y en [blank_start]1985[blank_end] él creo el [blank_start]VISIOCASO[blank_end] más avanzado en la Nasa Ames Center.
Answer
  • padres
  • 1985
  • VISIOCASO
  • 1982

Question 36

Question
[blank_start]1982[blank_end]: Thomas Zimmerman patenta un Electroguante que invento mientras investigaba sobre cómo controlar con la mano un instrumento musical virtual. [blank_start]1987[blank_end]: La compañía inglesa Dimensión Internacional desarrolla un software de construcción de mundos tridimensionales sobre P.C. [blank_start]1988[blank_end]: Scott [blank_start]Foster[blank_end] inventa un dispositivo para la generación de sonido tridimensional. [blank_start]1989[blank_end]: ATARI saca al mercado la primera máquina de galería de vídeo juegos con tecnología 3D. En ese mismo año [blank_start]Autodesk[blank_end] presenta su primer sistema de realidad virtual para P.C.
Answer
  • 1982
  • 1987
  • 1988
  • 1989
  • Autodesk
  • Foster

Question 37

Question
Dentro de lo más actual en RV (realidad virtual) tenemos el juego SIMS = SIMS [blank_start]3[blank_end]. Por otro lado tenemos ejemplos como Second [blank_start]Life[blank_end], es un mundo virtual lanzado en el año [blank_start]2003[blank_end], desarrollado por [blank_start]Linden[blank_end] Research. Y que ha tenido una creciente aceptación desde el año [blank_start]2006[blank_end], los residentes interactúan a través de los avatars, que son personajes en 3D completamente configurables....
Answer
  • 3
  • Life
  • 2003
  • Linden
  • 2006

Question 38

Question
El futuro de la multimedia tiende hacia la Realidad Virtual...Estos suscitará cambios importantes en áreas cómo: 1.- El procesado de [blank_start]señales[blank_end] digitales: comprensión, filtrado, representación gráfica, etc. 2.- Interfaces de [blank_start]usuario[blank_end]: pantallas táctiles, sensores, etc. 3.- Equipos [blank_start]hardware[blank_end]: computadoras cada vez más potentes, sistemas de almacenamiento de gran capacidad, etc. 4.- [blank_start]Redes[blank_end] de comunicaciones: ancho de banda cada vez más elevado, adaptable a los distintos flujos de información.
Answer
  • señales
  • usuario
  • hardware
  • Redes

Question 39

Question
Introducción a [blank_start]J2ME[blank_end]: es un subconjunto de la plataforma Java preparado para desarrollar aplicaciones para dispositivos móviles con escasos recursos (memoria, pantalla, dispositivos de entrada, etc.) como lo son los teléfonos celulares, PDAS, beepers, etc. Basa su arquitectura en una máquina virtual ([blank_start]JVM[blank_end]) cuya implementación es dependiente del proveedor del dispositivo, sin embargo esta debe cumplir con el estándar básico. Con esto Java intenta extender su premisa "[blank_start]write it once, run it everywhere[blank_end]" a los dispositivos móviles.
Answer
  • J2ME
  • JVM
  • write it once, run it everywhere

Question 40

Question
Con respecto a los dispositivos especificos donde se ejecutarán las aplicaciones, el API de J2ME se encuentra dividido en configuraciones (familias horizontales de dispositivos): [blank_start]CDC[blank_end] y [blank_start]CLDC[blank_end]. *Sobre esta se apoyan los perfiles verticales de dispositivos: [blank_start]MIDP[blank_end], los cuales amplían el alcance de su implementación.
Answer
  • CDC
  • CLDC
  • MIDP

Question 41

Question
La plataforma [blank_start]J2ME[blank_end] se construye a partir de la unión de múltiples especificaciones cuya gran mayoría pasan a través del Java Comumunity Process ([blank_start]JCP[blank_end]); * programa que recibe las solicitudes como Java Specification Requests ([blank_start]JSR[blank_end]) y las analiza para posteriormente descartarlas o implementarlas según sean sus conclusiones.
Answer
  • JCP
  • JSR
  • J2ME

Question 42

Question
[blank_start]Midlet[blank_end] es un programa en lenguaje de programación Java para dispositivos embebidos (se dedican a una sola actividad), más específicamente para la máquina virtual Java MicroEdition (Java ME).
Answer
  • Midlet

Question 43

Question
El programa encargado de manejar la descarga y ciclo de vida de los midlets en el dispositivo se llama: [blank_start]Gestor[blank_end] de [blank_start]Aplicaciones[blank_end] o [blank_start]AMS[blank_end] (Application Management Software).
Answer
  • Gestor
  • Aplicaciones
  • AMS

Question 44

Question
Mobile Information Device Profile o [blank_start]MIDP[blank_end] (JSR [blank_start]118[blank_end]) es una versión de [blank_start]J2ME[blank_end] (Java 2 Micro Edition) ..........
Answer
  • MIDP
  • 118
  • J2ME

Question 45

Question
El descubrimiento de una aplicación es el proceso por el cual un usuario a través de su dispositivo localiza un MIDLET.
Answer
  • Localización de aplicaciones.
  • Instalación de MIDLETS.
  • Actualización de MIDLETS.
  • Descarga de MIDLETS.
  • Borrado de MIDLETS.

Question 46

Question
Es el proceso por el cual el MIDLET es descargado al dispositivo y puede ser utilizado por el usuario.
Answer
  • Instalación de MIDLETS.
  • Localización de aplicaciones.
  • Actualización de MIDLETS.
  • Descarga de MIDLETS.
  • Borrado de MIDLETS.

Question 47

Question
J2ME se sustenta en dos APIS, por un lado [blank_start]CLDC[blank_end] que hereda algunas de las clases de [blank_start]J2SE[blank_end], y [blank_start]MIDP[blank_end] que añade nuevas clases que nos permitirán crear interfaces de usuario. Las clases que nos ofrece CLDC, son las más importantes de los siguiente paquetes de J2SE: - java.lang - java.util - java.io
Answer
  • CLDC
  • J2SE
  • MIDP

Question 48

Question
El paquete javax.microedition.[blank_start]midlet[blank_end], es el más importante de todos. Sólo contiene una clase: La clase [blank_start]MIDLET[blank_end], que nos ofrece un marco de ejecución para nuestras aplicaciones sobre dispositivos móviles. El pquete javax.microedition.[blank_start]lcdui[blank_end] nos ofrece una serie de clases e interfaces de utilidad para crear interfaces de usuario.
Answer
  • midlet
  • lcdui
  • MIDLET

Question 49

Question
Interfaz de programación de aplicaciones (IPA) o [blank_start]API[blank_end], es el conjunto de funciones y procedimientos (o métodos, en la programación orientada a objetos) que ofrece cierta biblioteca para ser utilizado por otro software como una capa de abstracción. Son usadas generalmente en las bibliotecas. [blank_start]CANVAS[blank_end] (lienzo en ingles) es un elemento HTML incorporado en HTML5 que permite la generación de gráficos dinámicamente por medio del [blank_start]scripting[blank_end]. Permite generar gráficos estáticos y animaciones.
Answer
  • API
  • CANVAS
  • scripting

Question 50

Question
La clase [blank_start]CANVAS[blank_end] es la superclase de todas las pantallas que usan las APIS de [blank_start]bajo[blank_end] nivel, al igual que Screen lo era para las pantallas que usaban las APIS de alto nivel.
Answer
  • CANVAS
  • bajo

Question 51

Question
Los eventos dentro de la clase [blank_start]CANVAS[blank_end] podemos manejarlos principalmente de dos formas distintas: * A través de [blank_start]commands[blank_end]. * A través de códigos de [blank_start]teclas[blank_end]. Estos códigos son valores numéricos que están asociados a las diferentes teclas de un MID. Estos códigos se corresponden con las teclas de un teclado convencional de un teléfono móvil (0-9, *, #).
Answer
  • commands
  • CANVAS
  • teclas

Question 52

Question
El método: void keyRepeated (int codigo)
Answer
  • Se invoca cuando se deja pulsada una tecla.
  • Se invoca cuando soltamos una tecla.
  • Se invoca cuando pulsamos una tecla.
  • Indica si el MID es capaz de detectar la repetición de teclas.
  • Devuelve una cadena de texto con el nombre del código de tecla asociado.

Question 53

Question
[blank_start]boolean[blank_end] hasPointerEvents(): Devuelve [blank_start]true[blank_end] si el dispositivo posee algún puntero. [blank_start]boolean[blank_end] has PointerMotionEvents(): Devuelve [blank_start]true[blank_end] si el dispositivo puede detectar acciones cómo pulsar, arrastrar y soltar el puntero.
Answer
  • true
  • true
  • boolean
  • boolean

Question 54

Question
*El método [blank_start]hideNotify[blank_end](): es llamado justo antes de interrumpir a la aplicación y borrar la pantalla actual. En el podríamos incluir el código necesario para salvar el estado de la pantalla, variables, etc. *El método [blank_start]showNotify[blank_end](): es invocado por el gestor de aplicaciones justo antes de devolver éste el control de aplicación. En el podríamos insertar el código necesario para restaurar correctamente la pantalla de la aplicación.
Answer
  • hideNotify
  • showNotify

Question 55

Question
MIDP nos proporciona algunos métodos que nos permiten realizar conversiones entre los códigos generales de teclado (keyCodes) y los códigos de juegos: * int getKeyCode(int gameAction): Devuelve el códigp genérico asociado [blank_start]gameAction[blank_end]. * int getGameAction(int keyCode): Devuelve si existe el código de juego asociado a [blank_start]KeyCode[blank_end]. * string getKeyName(int KeyCode): Obtiene el nombre del [blank_start]keyCode[blank_end].
Answer
  • gameAction
  • KeyCode
  • keyCode

Question 56

Question
Para poder trabajar con códigos de juegos tenemos que usar el método ................................. dentro de cada uno de los métodos...
Answer
  • getGameAction(int KeyCode).
  • int getKeyCode(int gameAction).
  • string getKeyName(int keyCode).
  • keyPressed(int keyCode).
  • keyReleased(int keyCode)

Question 57

Question
El archivo [blank_start].JAM[blank_end] (Java Application Manager, Manejador de Aplicaciones Java) es el encargado de gestionar la descarga y la instalación de los MIDlets.
Answer
  • .JAM

Question 58

Question
Para poder instalar un MIDlet es un teléfono celular del cliente se siguen los siguientes pasos: *Paso 1: El cliente pide una el archivo [blank_start]JAD[blank_end]. *Paso 2: El archivo JAD es descargado al [blank_start]cliente[blank_end]. *Paso 3: El [blank_start]JAM[blank_end] verifica el archivo JAD. *Paso 4: Se descarga la [blank_start]MIDlet[blank_end] suite al cliente.
Answer
  • JAD
  • cliente
  • JAM
  • MIDlet

Question 59

Question
MIDlet - Ejecución: El usuario selecciona el MIDlet y lo ejecuta, en este momento, el MIDlet entra en la VM y se invocan los métodos que gestionan su ciclo de vida. * [blank_start]Paused[blank_end]: Iniciado y a la espera. * [blank_start]Active[blank_end]: Tiene recursos ejecutando. * [blank_start]Destroyed[blank_end]: Ha liberado recursos, destruido hilos y terminado toda su actividad.
Answer
  • Paused
  • Active
  • Destroyed

Question 60

Question
La clase Graphics nos proporciona métodos capaces de mostrar figuras geométricas por pantalla. Estas figuras pueden ser: [blank_start]líneas[blank_end], r[blank_start]ectángulos[blank_end] y [blank_start]arcos[blank_end].
Answer
  • lineas
  • ectangulos
  • arcos

Question 61

Question
Cuando vayamos a construir rectángulos con las esquinas redondeadas, es necesario definir dos parámetros más: [blank_start]arc[blank_end]Width y arc[blank_start]Height[blank_end] que especifican el grado de redondez....
Answer
  • arc
  • Height

Question 62

Question
En la internacionalización, en vez de ese término se usa normalmente [blank_start]i18n[blank_end], ya que la palabra internacionalización posee 10 letras entre la i y la n. Para poder llevar a cabo este proceso, Java hace uso de los llamados [blank_start]Locale[blank_end] que es una clase que almacena información sobre un determinado idioma.
Answer
  • i18n
  • Locale

Question 63

Question
La internacionalización involucra a varias partes del desarrollo del software: *[blank_start]Mensaje[blank_end]: * [blank_start]Formato[blank_end] de datos: *Calendarios y zonas [blank_start]horarias[blank_end]: * Aspectos relacionados con la [blank_start]UI[blank_end] de la aplicación.
Answer
  • Mensaje
  • Formato
  • horarias
  • UI

Question 64

Question
Para lograr la internacionalización de aplicaciones basadas en MIDP 2.0 podemos poner en práctica alguna de las siguientes aproximaciones: *Uso de [blank_start]atributos[blank_end] en el archivo descriptor del MIDlet. * Uso de [blank_start]archivos[blank_end] para definir los recursos de localización.
Answer
  • atributos
  • archivos
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