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Notas

Desarrollo de Software

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Desarrollo de Software

Conteúdo das notas (1)

Página 1

Recolector de

basura: proceso para la recuperación automática de un heap de memoria. El recolector de basura es un

proceso automático para la recuperación de la memoria heap.

Los bloques de memoria que hayan sido asignados pero que ya no se utilizan se

liberan, y los bloques de memoria que aun estén en uso se pueden mover para

consolidar la memoria libre en bloques más grandes

Heap: Sección de memoria reservada para que el programa almacene de

forma temporal las estructuras de datos, cuya existencia o tamaño no se puedan

determinar hasta que se ejecute el programa

–Un heap se utiliza para la asignación dinámica de memoria.

Pila: Región de

memoria reservada en la cual los programas almacenan el estado de datos, como

por ejemplo la dirección en memoria de llamadas a procedimientos y funciones, paso de parámetros

–Los valores en la pila se manejan

sin la intervención del recolector de basura puesto que los elementos se

agregan y eliminan de la pila siguiendo el orden de que el último que entra es

el primero que sale (LIFO-last in

first out)

cada vez que se introduce un método o una sentencia.

–Ocurre una StackOverFlowException

cuando

ha utilizado todo el espacio disponible en la pila.

•Las variables se almacenan en pilas o heaps dependiendo de su tipo: –Tipos con valores (ej.: int, double, float) van en la pila. –Tipos con referencia (String, Object) van en el heap.

•La computadora almacena los datos y los programas de la siguiente

manera:

Almacenamiento primario: también

conocido como memoria de acceso aleatorio (RAM), esta conformada por chips de

memoria

Almacenamiento secundario:

también conocido como disco duro

se usa un bloque try para dividir el código que puede verse afectado por una excepción

Se usa un bloque catch para el manejo de cualquier excepción resultante

Se puede usar un

bloque finally para ejecutar un

código sin importar si ocurre una excepción

•Los bloques catch y finally se utilizan generalmente juntos para obtener y usar recursos en un bloque try, manejar circunstancias excepcionales en un bloque catch y liberar los recursos en el bloque finally.

•Se ejecuta un código en un bloque finally incluso si la excepción ya se llevó a cabo por lo que le permite a un programa liberar recursos.

•En caso de que ninguna excepción ocurra dentro del bloque try, entonces el control se transfiere directamente al bloque finally.

•Los objetos de excepción que describen un error se crean y después se lanzan con la palabra clave throw.

throw new ArgumentException (“El parámetro no puede ser null", "original");

Excepciones comunes:

•DivideByZeroException •IndexOutOfRangeException •NullReferenceException •StackOverflowException

static void Main()

{

try

{

//sentencia que puede ocasionar la excepción

}

catch (Exception e)

{

//sentencia para el manejo

de la excepción

}

finally

{

//código de limpieza

}

}

double num = 2; Correcto

2. string ohSnap = “%$^&$ “; Correcto

3. int num2 = 10.9; Incorrecto: No se permiten números decimales con tipos int

4. byte smallNum = -42; Incorrecto: No se permiten números negativos con tipos byte

5. char word = ‘word’; Incorrecto: Solo se permite un solo carácter

6. long bigNum = 12345678.9; Incorrecto: no se permiten decimales con tipos long

7. float x = 3.5F; Correcto: De manera predeterminada, una literal numérica a la derecha del operador se considera un double. Por lo tanto, para inicializar una variable flotante, utilice el sufijo f o F. Si no se utilizara el sufijo en la declaración anterior se originaría un error, puesto que estaría intentando almacenar un valor double en una variable float.

8. decimal deciNum = 4.2m; Correcto: No hay una conversión implícita entre los tipos de datos de punto flotante y los de tipo decimal, por lo tanto, se debe hacer una conversión entre estos dos tipos.

Desarrollo de Software

Desarrollo de Software

Una Clase en la programación orientada a objetos, es una categoría

generalizada que describe un grupo de artículos más específicos llamados objetos, los cuales pueden existir dentro de la misma.

Un Constructor es un método que le permite al programador

establecer valores predeterminados, limitar la instanciación y escribir

programas que sean flexibles y fáciles de leer.

Un Evento es una acción o suceso generalmente producido por el

usuario y para el cual puede responder un programa (por ejemplo: presionar

teclas, hacer clic o mover el mouse).

Un Método en la

programación orientada a objetos, es un proceso ejecutado por un objeto cuando

este recibe un mensaje.

Propiedad- miembros

de una clase que proporcionan un mecanismo flexible para leer, escribir o

calcular los valores de campos privados. Las propiedades se ven o se pueden

accesar a través de métodos “accessor” dentro de la clase

y se pueden cambiar o modificar a través de métodos “modifier” dentro de la clase.

Objeto es una variable que contiene rutinas y datos que se procesan como una

entidad discreta

Programación orientada a objetos: Es un paradigma de programación, en la cual un programa se ve como una colección de objetos discretos que son colecciones de estructuras de datos y rutinas que interactúan con otros objetos

Desarrollo de Software

•Clase abstracta: Es una clase a partir de la cual no se puede crear

ningún objeto.

–Se usa para definir subclases.

–Los objetos se crean a partir de

las subclases.

•Clase base: Es una clase a partir de la cual otras clases han sido

o pueden derivarse por herencia.

•Clase derivada: es una clase creada a partir de otra clase a la

cual se le conoce como clase base.

–Una clase derivada hereda todas

las características de su clase base.

–Puede incluir elementos de

información y rutinas adicionales, puede redefinir rutinas a partir de la clase

base y restringir el acceso a las características de la clase base.

�Herencia: Es la

transferencia de características de una clase a otras clases que se derivan de ella.

�Interfaz: Únicamente

contiene las firmas de los métodos, delegados o eventos.

La sintaxis requiere

de dos puntos después del nombre de la clase en la declaración e identificar la

clase a heredar

Clase Base

public class A

{

public A() { }

public void doA(){ }

}

Clase Heredada

public class B : A

{

public B() { }

public void doB(){ }

}

public class Tester

{

A a = new A();

B b = new B();

b.doB(); // legal

b.doA(); // legal

a.doA(); // legal

a.doB(); // ilegal

}

B se deriva de A y por lo tanto puede crear doA () pero A no se deriva de B por lo cual no puede crear doB (). La relación de herencia no es recíproca

•Un interfaz es similar a una clase base abstracta.

–Cualquier tipo que no sea

abstracto y que herede la interfaz, debe implementar todos sus miembros.

•Una interfaz no se puede instanciar de manera directa.

•Las interfaces pueden contener eventos, indexadores, métodos y

propiedades.

•Las interfaces no pueden contener la implementación de métodos.

•Las clases pueden heredar más de un interfaz.

•Un interfaz puede por sí misma heredar múltiples interfaces.

DIAPOSITIVAS 2.3

Polimorfismo: Es la

habilidad para redefinir un método en una clase derivada

•Sealed (Sellado): No se puede heredar.

Un método de sellado anula un método en

una clase base, pero no se puede anular a sí mismo más adelante en cualquier

clase derivada.

•Virtual: Es una palabra

clave que se usa para modificar un método o una declaración de propiedad, en

cuyo caso, al método o la propiedad se le conoce como miembro virtual.

•El miembro virtual permite que su

implementación se reemplace dentro de las clases derivadas.

•Base (Base): Es una palabra clave que se usa para tener acceso a los miembros

de la clase base a partir de una clase derivada.

•New (Nuevo): Cuando se usa como modificador, esta palabra clave esconde de

manera explícita un miembro heredado de una clase base. Cuando se esconde un

miembro heredado, la versión derivada del miembro reemplaza la versión de la

clase base.

•Cuando se usa la

palabra clave new, se llaman a los

nuevos miembros de clase y no a los miembros de la clase base que se

reemplazaron.

•Override (Anular): Es un modificador necesario para prolongar o modificar la

implementación abstracta o virtual de un método, propiedad, indexador o evento

heredado.

DIAPOSITIVA 2.4

•Encapsulamiento: En la programación orientada a objetos, el

encapsulamiento empaca los atributos (propiedades) y la funcionalidad (métodos

o comportamientos), para crear un objeto que es básicamente una “caja negra”

cuya estructura interna sigue siendo privada y cuyos objetos pueden ser accesados a través de

mensajes transmitidos mediante una interfaz claramente definida.

El encapsulamiento

le permite al programador ocultar (encapsular) cierta información y

funcionalidad de la clase, mientras que da a conocer otra

•Internal (Interno): Es un modificador de acceso para las clases y para los miembros

de las clases. Se puede tener acceso a los miembros internos solamente dentro

de los archivos del mismo conjunto.

•Private (Privado): Es un miembro modificador de acceso. El acceso privado es el último

nivel de acceso permisivo. Se puede tener acceso a los miembros privados a

través del cuerpo de la clase en la cual se declararon.

•Protected (Protegido): Es un miembro modificador de acceso. Un miembro protegido es

accesible a través de la clase en la cual se declaró y cualquier otra clase

derivada de la clase que declaró dicho miembro.

•Public (Público): Es un modificador de acceso para las clases y miembros de las

clases. El acceso público es el nivel de acceso más permisivo. No tiene

restricciones para el acceso a los miembros públicos.

DIAPOSITIVAS 3.1

•Las fases de la ALM son: Visión, Diseño, Desarrollo, Prueba y

Mantenimiento.

Visión: Se evalúan las

necesidades del cliente y se establecen los criterios para dar seguimiento al

progreso del proyecto.

Diseño: Se crean modelos para asegurar que el sistema de software cumpla

con las necesidades del usuario.

Desarrollo: Escribe y documenta el

código.

•Prueba: Sirve para verificar la exactitud de un programa usando

varias secuencias y valores de entrada.Las fases de la ALM

son: Visión, Diseño, Desarrollo, Prueba y Mantenimiento:

•Prueba unitaria.

•La prueba de clases se realizan

de manera separada a la prueba del programa ya completo.

•Prueba de integración.

•Se combinan las unidades del

software y se prueban como grupo.

•Prueba de regresión.

•Se aplican las

pruebas anteriores a las nuevas versiones del programa.

Mantenimiento: •Se monitorea y gestiona la aplicación implementada.

DIAPOSITIVAS 3.2

•Servicio de Windows:

no requiere la participación del usuario, inicia junto con el sistema operativo y se ejecuta en segundo plano

•Aplicación Web:

•Por lo general se componen de tres niveles:

•El explorador Web (ejemplo: el

Explorador de Internet de Windows).

•El motor de contenido Web

(ejemplo: ASP.NET)

•La base de datos (ejemplo:

Servidor Microsoft SQL)

•¿Por qué usar una aplicación Web en vez de una aplicación

tradicional?

•Fácil de actualizar y mantener.

•Compatibilidad multi-plataforma.

•Servicio Web

El servicio Web

permite el intercambio de información y la invocación remota de la lógica de la

aplicación al usar los mensajes XML y HTTP

•Aplicación de Windows Form

•Un aplicación de Windows Form, es una aplicación

gráfica en la cual se muestra la información y se utilizan controles para

interactuar con los datos.

•¿Por qué usar Windows Form?

•La interfaz corresponde al

sistema operativo y por lo tanto la aplicación se integra con el escritorio

•Interfaz de usuario consistente

•La seguridad y la confianza es

importante

•No requiere de una conexión a

internet

•Aplicación de consola

•Una aplicación de consola es un programa de computadora diseñado

para usarse a través de una interfaz de computadora de texto.

•¿Por qué usar una aplicación de consola?

•Cuando no es necesario usar un

mouse o un dispositivo señalador.

•Velocidad de implementación.

•Fácil de usar.

•Aplicación de Base de datos

Una aplicación de

base de datos obtiene y manipula la información de una base de datos gestionada

por un sistema de administración de base de datos

DIAPOSITIVAS 3,3

ESTRUCTURA DE DATOS:

•Clases que se usan para organizar datos y facilitar diversas

operaciones sobre esos datos.

•Matriz: Es una lista de valores de datos, todos del mismo tipo, a

cualquier elemento de la lista se puede hacer referencia por medio de una

expresión que consiste en el nombre de la matriz seguido de una expresión de

índice.

•Estructura de datos: Es un esquema organizacional, tal como un

registro o arreglo, que se puede aplicar a los datos para facilitar la

interpretación de datos o las operaciones realizadas en el.

Lista ligada: Es una lista

de nodos o elementos de una estructura de datos conectada por apuntadores

•Cola: Es una estructura de datos de múltiples elementos, de la cual

(por estricta definición) los elementos se eliminan únicamente en el mismo

orden en el cual se insertaron, es decir, sigue la restricción Primero en

entrar-Primero en salir (FIFO).

•Algoritmo de ordenamiento: Es un algoritmo que coloca una colección

de elementos de datos en alguna secuencia y algunas veces se basan en uno o más

valores clave en cada elemento.

•Pila: Representa una colección de instancias del mismo tipo, en la

cual el Último elemento en entrar es el Primero en salir (LIFO)..

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tipos de dato

POO

Ciclo de vida

Informações

Descrição
Material de estudio de certiport
Criado por
Usuário eliminado · fev 2017
Atualizado
6 fev 2017
Visualizações
16
Histórico
  • Criado por Maye Tapia · 17 dez 2013
  • Copiado por Sylver Rivero Navarro · 6 fev 2017
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