Quiz
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Perguntas do quiz (38)
1Base para la búsqueda de soluciones a problemas comunes en el desarrollo de software
- APatrón de diseño
- BEfectivo
- CReutilizable
2Para que una solución sea considerada un patrón debe poseer ciertas características:
- AEfectivo
- BReutilizable
- CPatrón de diseno
3resolviendo problemas similares en ocasiones anteriores.
- AEfectivo
- BReutilizable
- CPatron de diseno
4 aplicable a diferentes problemas de diseño en distintas circunstancias
- AReutilizable
- BEfectivo
- CPatron de diseno
5Los patrones pretenden Seleccionar Varias
- AProporcionar catálogos de elementos reusables en el diseño de sistemas software.
- BEvitar la reiteración en la búsqueda de soluciones a problemas ya conocidos y solucionados anteriormente
- CFormalizar un vocabulario común entre diseñadores
- DEstandarizar el modo en que se realiza el diseño
- EFacilitar el aprendizaje de las nuevas generaciones de diseñadores condensando conocimiento existente.
- FImponer ciertas alternativas de diseño frente a otras.
- GEliminar la creatividad inherente al proceso de diseño.
- HAbusar o forzar el uso de los patrones puede ser un error.
6Los patrones NO pretenden
- AImponer ciertas alternativas de diseño frente a otras
- BEliminar la creatividad inherente al proceso de diseño.
- CEs aconsejable en el caso de tener el mismo problema o similar que soluciona el patrón
- DAbusar o forzar el uso de los patrones puede ser un error.
7es un patrón de diseño que conduce a una mala solución para un problema.
- Aantipatrón de diseno
- Bsoftware
- CPatrón de diseño
8Por qué debo usar patrones
- ALos patrones de diseño son soluciones bien pensadas a problemas conocidos de programación
- BEvitar los antipatrones siempre que sea posible, requiere su reconocimiento e identificación dentro del ciclo de vida del software.
- CConduce a una mala solución para un problema
9Es una clase que tiene al menos un método abstracto que obliga a que toda la clase sea abstract.
- AClase abstracta
- BHerencia
- CInterface
- DPolimorfismo
- ESobre carga de métodos
- FGranularidad
10 Facilita la creación de objetos a partir de otros ya existentes e implica que una subclase obtiene todo el comportamiento (métodos) y eventualmente los atributos (variables) de su superclase (clase padre).
- AHerencia
- BClase abstracta
- CInterface
- Dabstracta
- EPolimorfismo
- FSobre carga de métodos
- GGranularidad
11Contiene cabeceras de métodos y constantes (variables finales), pero no implementación de métodos o miembros de datos no-finales.
- AInterface
- BHerencia
- CClase abstracta
12se refiere a la capacidad para que varias clases derivadas de una antecesora utilicen un mismo método de forma diferente
- AClase abstracta
- BHerencia
- CInterface
- DPolimorfismo
13Posibilidad de tener dos o más métodos con el mismo nombre pero funcionalidad diferente.
- ASobre carga de método
- BGranularidad
- CPolimorfismo
- DHerencia
- EInterface
- FClase abstract
14Densidad de cada objeto.
- AGranularidad
- BPolimorfismo
- CHerencia
- DInterface
15resuelven problemas relacionados con la creación de instancias de objetos.
- Acreación
- Bestructura
- Ccomportamiento
16Se centran en problemas relacionados con la forma de estructurar las clases.
- Aestructura
- Bcomportamiento
- Ccreación
17Permiten resolver problemas relacionados con el comportamiento de la aplicación, normalmente en tiempo de ejecución.
- Aestructuras
- Bcreación
- Cestructura
- Dcomportamiento
18Proporciona una clase que delega la creación de una o más clases concretas con el fin de entregar objetos específicos.
- AAbstract factory
- BFactory method
- CSingleton
- DPrototype
19Características de Abstrac Factory
- AIndependiente
- BMúltiples objetos de uso
- CLiberias para no exponer su implementacion
- DUso continuo
- EEncriptacion
- FEvitar correcciones
20Centraliza el proceso de creación de un objeto en un único punto, de tal forma que el mismo proceso de construcción pueda crear representaciones diferentes.
- ABuilder
- BPrototype
- CSingleton
21Crear objetos mediante clonación basados en una plantilla de objetos existentes .
- APrototype
- BBuilder
- CSingleton
- DDecorator
22Define una interfaz para crear un objeto, pero deja que sean las subclases quienes decidan qué clase instanciar. Permite que una clase delegue en sus subclases la creación de objetos.
- AFactory method
- BSingleton
- CPrototype
- DDecorator
23 Garantiza que una clase sólo tenga una instancia, y proporciona un punto de acceso global a ella.
- Asingleton
- Badapter
- CBridge
24Permite trabajar juntas a clases con interfaces diferentes a través de la creación de un objeto común mediante el que puedan comunicarse e interactuar
- Aadapter
- BBuilder
25Define una estructura de objeto abstracto con independencia de la implementación con el fin de limitar el acoplamiento.
- ABridge
- BComposite
- Cfacade
- DDecorator
26Facilita la creación de jerarquías de objetos donde cada objeto se puede tratar de forma independiente o como un conjunto de objetos anidados a través de la misma interfaz.
- AComposite
- BBridge
- CDecorator
- Dfacade
27 Añade dinámicamente funcionalidad a un objeto. Permite no tener que crear subclases incorporando la nueva funcionalidad, sino otras que la implementan y se asocian a la primera.
- ADecorator
- BComposite
- CFacade
- DFlyweight
28Proporciona una interfaz unificada para un conjunto de interfaces de un subsistema. Define una interfaz de alto nivel que hace que el subsistema sea más fácil de usar.
- AFacade
- BDecorator
- CFlyweight
- DProxy
29Facilita la reutilización de muchos objetos de “grano fino”, haciendo más eficiente la utilización de grandes cantidades de objetos.
- AFlyweight
- BFacade
- CDecorator
- DProxy
30Una clase que permite operar con un objeto de otra clase exponiendo una o más de sus interfaces.
- AProxy
- BChain of responsibilit
- CCommand
- DInterpreter
31Evita acoplar el emisor de una petición a su receptor dando a más de un objeto la posibilidad de responder a una petición.
- AChain of responsibility
- BCommand
- CInterpreter
- DIterator
32Permite solicitar una operación a un objeto sin conocer realmente el contenido de esta operación, ni el receptor real de la misma. Para ello se encapsula la petición como un objeto, con lo que además se facilita la parametrización de los métodos.
- ACommand
- BInterpreter
- CIterator
- DMediator
33Define una representación para su gramática junto con un intérprete del lenguaje
- AInterpreter
- BIterator
- CMediador
- DMemmento
34Define una interfaz que declara los métodos necesarios para acceder secuencialmente a un grupo de objetos de una colección
- AIterator
- BMediador
- CApptituide
- DMemmento
- EAbstracte
35Define un objeto que encapsula la manera en que interactúan un conjunto de objetos entre ellos.
- AMediador
- BIterador
- CMemmento
- DPrototype
36Su finalidad es almacenar el estado de un objeto (o del sistema completo) en un momento dado de manera que se pueda restaurar en ese punto de manera sencilla.
- AMemento
- BObserver
- CState
- DStrategy
- ETemplate method
37Define una dependencia del tipo uno-a-muchos entre objetos, de manera que cuando uno de los objetos cambia su estado, notifica este cambio a todos los dependientes.
- AObserver
- BState
- CStrategy
- DTemplate method
38 Se utiliza cuando el comportamiento de un objeto cambia dependiendo del estado del mismo.
- AState
- BStrategy
- CTemplate method
- DVisitor
Informações
- Descrição
- Quiz sobre Sem título, criado por cleyder ruiz em 12-12-2017.
- Autor
- cleyder ruiz
- Idioma
- Español
- Visualizações
- 23
- Avaliação
- Ainda sem avaliações Avalie este quiz