Quiz
Temario Informática Educativa
Perguntas do quiz (50)
1El lenguaje C usa salida formateada. La función printf tiene un caracter especial para formatear (%), De acuerdo a un número entero la letra debe ser:
- As
- Bc
- Cd
- Df
2La biblioteca proporciona varios contenedores genéricos, funciones para utilizar y manipular esos contenedores, funciones objeto, cadenas y flujos genéricos (incluyendo E/S interactiva y de archivos) y soporte para la mayoría de las características del lenguaje.
¿Cuál es la librería básica a importar, para cualquier programa hecho en C?- AString
- BMath
- CStdio
- DStdlib
3Todos los programas pueden escribirse en téminos de tres tipos de instrucciones de control:
- ASecuencia, selección, procedimiento
- BSecuencia, selección, función.
- CSecuencia, selección, repetición
- DSecuencia, procedimiento, repetición
4A la repetición de un conjunto de instrucciones, un número específico de veces se llama repetición:
- AControlada por acumulador
- BControlada por centinela
- CControlada por contador
- DControlada por constante
5 ¿Cuál es el carácter utilizado para hacer comentario de múltiples lineas?
- A/* y */
- B//
- C*/ y */
- D\* y *\
6Un programa de C tiene básicamente la siguiente forma:
- AComandos del preprocesador Definiciones de tipos.
Prototipos de funciones.
Variables
Procedimientos - BComandos del preprocesador Definiciones de procedimientos.
Prototipos de funciones.
Variables
Funciones - CComandos del preprocesador Definiciones de tipos.
Prototipos de funciones.
Procedimientos
Funciones - DComandos del preprocesador Definiciones de tipos.
Prototipos de funciones.
Variables
Funciones
- AComandos del preprocesador Definiciones de tipos.
7La sentencia while permite implementar en nuestros programas
- ABucles o repeticiones
- BOperaciones lógicas
- CCondiciones
- DSelecciones
8Una función en C:
- ASu cuerpo debe definirse antes de ser usada
- BSiempre debe devolver un dato.
- CSu prototipo debe declararse antes de ser usada.
- DPuede definirse dentro de main.
9La función printf:
- ASirve para leer datos del teclado.
- BSiempre debe llamar a main.
- CSirve para escribir datos en pantalla.
- DSiempre debe ser llamada por main.
10Las funciones matemáticas de C:
- ASólo pueden usarse con datos int.
- BEstán definidas en la biblioteca stdio.h
- CEstán definidas en la biblioteca math.h
- DNo incluyen el cálculo de raíces cuadradas.
11¿En cúal de las siguientes líneas NO hay un operador lógico?
- A>= , == , &
- B+ , - , !
- C* , / , &&
- D% , <= , ||
12Los tipos de datos numéricos de C son:
- ATres: int, float y char
- BTres: int, float y double
- CDos: integer y float
- DDos: int y float
13¿Qué hace un Constructor en C++?
- AInicializa un objeto de una clase al mismo tiempo que se declara.
- BInicializa un objeto de una clase sin declararlo.
- CC++ no utiliza constructores.
- DInicializa un clase de un objeto al mismo tiempo que se declara.
14En C se suele llamar función a todos los subprogramas que:
- ADevuelven algún valor.
- BPueden devolver o no algún valor.
- CEl valor devuelto debe ser de tipo int.
- DNo devuelven algún valor.
15La POO es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Por tanto la descripción que define mejor el concepto de clase en la POO es:
- AEs un concepto similar a un array
- BEs un tipo particular de variable
- CEs un modelo o plantilla a partir de la cual se creará objetos
- DEs aquella que contiene características y métodos
16La programación orientada a objetos consiste en ordenar datos en conjuntos modulares de elementos de información del mundo real. Estos elementos de datos se llaman objetos. Estos datos se agrupan de acuerdo a las características principales del mundo real de estos elementos (tamaño, color, etc.). Se dice que un objeto es:
- ACreado a partir de una clase
- BDel tipo de una clase
- CEs una entidad abstracta
- DConjunto de elementos ordenados
17Un objeto es una entidad (tangible o intangible) que posee características y acciones que realiza por sí solo o interactuando con otros objetos, por tanto su principal característica es:
- AEstado
- BIdentificación
- CComportamiento
- DClasificación
18Es una agrupación de objetos con características semejantes
- AAtributo
- BMétodo
- CObjeto
- DClase
19El Enfoque Orientado a Objeto se basa en cuatro principios que constituyen la base de todo desarrollo orientado a objetos. uno de ellos es el encapsulamiento que se encarga de:
- AProteger las características de un objeto
- BImplementar la reutilización del software
- CModificar los comportamientos de una clase
- DAdquirir propiedades definidas de otra clase.
20Los Diagramas son la representación gráfica de un conjunto de elementos visualizado la mayoría de las veces como conexo de nodos. Qué diagrma meustra un conjunto de clases, interfaces y colaboraciones, así como sus relaciones
- ADiagrama de Clases
- BDiagrama de objetos
- CDiagrama de casos de uso
- DDiagrama de paquetes
21Los diagramas son la representación gráfica de un conjunto de elementos visualizado la mayoría de las veces como conexo de nodos. Qué diagrama representa la ncapsulación de una clase, junto con sus interfaces, puertos y estructura interna.
- ADiagrama de estado
- BDiagrama de componentes
- CDiagrama de actividades
- DDiagrama de tiempos
22Los diagramas son la representación gráfica de un conjunto de elementos visualizado la mayoría de las veces como conexo de nodos. Qué diagrama muestra la estructura de un proceso u otra computación como el flujo de control y datos paso a paso en la computación.
- ADiagramas de estado
- BDiagrama casos de uso
- CDiagrama de actividades
- DDiagrama de tiempos
23Abstracción es un término del mundo real que podemos aplicar tal cual lo entendemos en el mundo de la POO. Entonces cómo definimos a la abstracción:
- ACapacidad de una clase de reutilizar los atributos y métodos
- BCapacidad que tienen los objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento en función de los parámeteros utilizados durante su invocación
- CCapacidad del ser humano de entender las situaciones desde una visión de alto nivel
- DEmpaquetamiento de las variables de un objeto con la protección de sus métodos
24Los diagramas son la representación gráfica de un conjunto de elementos visualizado la mayoría de las veces como conexo de nodos. Qué diagrama muestra una interacción que consta de un conjunto de objetos ó roles, incluyendo los mensajes que pueden ser enviados entre ellos.
- ADiagrama de estado
- BDiagrama casos de uso
- CDiagrama de Actividades
- DDiagrama de tiempos
25Qué es Multimedia?
- AUso de diversos tipos de medios para transmitir, administrar o presentar información.
- BUso de diversos tipos de medios para compartir información.
- CUso de diversos tipos de medios para presentar información.
- DUso de diversos tipos de medios para administrar información.
26Cuáles son los tipos de información multimedia?
- AGráficos - Imágenes - Animaciones - Vídeo - Sonido
- BTexto - Imágenes - Animaciones - Vídeo - Sonido
- CTexto – Gráficos - Imágenes - Vídeo - Sonido
- DGráficos - Imágenes - Animaciones - Sonido
27Qué es Hipertexto?
- AEs un documento electrónico que hace referencia a otro recurso, por ejemplo, otro documento o un punto específico del mismo o de otro documento
- BEs un enlace, normalmente entre dos páginas web de un mismo sitio, pero un enlace también puede apuntar a una página de otro sitio web, a un fichero, a una imagen, etc.
- CInteractividad basada en los sistemas que permite crear, agregar, enlazar y compartir información de diversas fuentes por medio de enlaces asociativos
- DEs una programación que sirve para manejar y organizar información, en el cual los datos se almacenan en dos nodos conectados por un enlace.
28Cuáles son las características de las Aplicaciones Multimedia ?
- AMultimedia - Recursos
- BMultimedia – Programa Software
- CMultimedia – Documento
- DMultimedia - Hipertexto
29Indique la clasificación de las aplicaciones Multimedia
- APor su Sistema de Navegación - Según su finalidad
- BPor su Interactividad - Según su organización
- CPor sus Hipervínculos - Hiperdocumentos
- DPor su Enfoque - Según su Hipertexto
30Indique la clasificación de las aplicaciones multimedia por su sistema de navegación
- ALibros – Enciclopedias - Hipermedias
- BLineal - Reticular - Jerarquizado
- CEjercitación y Práctica
- DTutoriales y Simuladores
31Indique la clasificación de las aplicaciones multimedia por su finalidad formativa
- ALibros – Enciclopedias - Hipermedias
- BLineal - Reticular - Jerarquizado
- CCuentos multimedia
- DEjercitación, Practica Tutoriales y Simuladores
32¿Qué es un editor gráfico?
- AEs una herramienta software para el tratamiento de imagen.
- BEs una herramienta software para el tratamiento de animaciones.
- CEs una herramienta software para el tratamiento de gráficos vectoriales
- DEs una herramienta software para el tratamiento de animaciones vectoriales
33¿Qué es un editor gráfico vectorial?
- AEs una herramienta software para el tratamiento de animaciones vectoriales
- BEs una herramienta software para el tratamiento de gráficos vectoriales
- CEs una herramienta software para el tratamiento de imagen.
- DEs una herramienta software para el tratamiento de animaciones.
34Qué es un mapa de bits?
- AEs una imagen compuesta por una cantidad infinita de pixeles
- BEs una imagen compuesta por pequeños puntos blancos y negros
- CEs una imagen compuesta por una cantidad finita de pixeles
- DEs una imagen compuesta por una cantidad reducida de pixeles
35Qué es un gráfico vectorial?
- AEn un gráfico que está formado por un solo elemento grafico el cual no se puede modificar su tamaño
- BEn un gráfico al cual se puede modificar su tamaño perdiendo pero perdiendo calidad
- CEn un gráfico que está representado por fórmulas no matemáticas
- DEs un gráfico que está formado por figuras geométricas como curvas, polígonos.
36Qué es vídeo digital?
- AEl video digital es una imagen real convertida en señales digitales o en código binario
- BEl video digital es una imagen vectorial convertida en señales digitales o en código binario
- CEl video digital es un mapa de bits convertido en señales digitales pero no en código binario
- DEl video digital es una animación convertido en señales digitales o en código binario
37Qué es vídeo análogo?
- ASon señales electrónicas que no dependen de la intensidad de la luz
- BSon señales electrónicas que dependen de la intensidad de la luz
- CSon señales electrónicas que se cómo ceros y unos
- DSon señales semi-electrónicas que no dependen de la intensidad de la luz
38EL SOFTWARE EDUCATIVO HA SIDO DESARROLLADO ATENDIENDO A LOS LENGUAJES Y PROGRAMAS QUE EXISTÍAN Y SUS POSIBILIDADES EN EL PROCESO EDUCATIVO. LA EVOLUCIÓN QUE SE HA SEGUIDO ES:
- ALENGUAJES DE PROGRAMACIÓN, LENGUAJES DE AUTOR, SISTEMAS DE AUTOR
- BLENGUAJES DE PROGRAMACIÓN, LENGUAJES DE AUTOR, SISTEMAS DE ESCRITOR
- CLENGUAJES DE PROGRAMACIÓN, LENGUAJES DE OYENTE, SISTEMAS DE PROGRAMACIÓN
- DLENGUAJES DE PROGRAMACIÓN, LENGUAJES DE OYENTE, SISTEMAS DE AUTÓNOMOS
39ALGUNOS AUTORES, HAN CREADO PROGRAMAS EDUCATIVOS ABIERTOS, QUE SI BIEN NO DISPONEN DE TODAS LAS
POTENCIALIDADES DE LOS SISTEMAS DE AUTOR, PUEDEN SER UTILIZADOS POR LOS DOCENTES PARA LA ELABORACIÓN DE
APLICACIONES MULTIMEDIA SENCILLAS. ¿QUÉ SON LOS PROGRAMAS EDUCATIVOS?- ASON CERRADOS CUANDO PERMITEN QUE EL PROFESOR REALICE CAMBIOS EN EL CONTENIDO Y LA SECUENCIA DE LAS ACTIVIDADES PROPUESTAS POR EL PROGRAMA.
- BSON ABIERTOS CUANDO PERMITEN QUE EL PROFESOR REALICE CAMBIOS EN EL CONTENIDO Y SECUENCIA DE LAS ACTIVIDADES PROPUESTAS POR EL PROGRAMA
- CSON ABIERTOS CUANDO PERMITEN QUE EL ESTUDIANTE REALICE CAMBIOS EN EL CONTENIDO Y SECUENCIA DE LAS ACTIVIDADES PROPUESTAS POR EL
PROGRAMA - DSON ABIERTOS CUANDO PERMITEN QUE EL PROFESOR Y EL ESTUDIANTE REALICE CAMBIOS EN EL CONTENIDO Y SECUENCIA DE LAS ACTIVIDADES PROPUESTAS POR EL PROGRAMA
40EL PROCESO QUE SE SIGUE PARA DESARROLLAR SOFTWARE EDUCATIVO, CONSTA DE VARIAS FASES O ETAPAS, INTERDEPENDIENTES. SELECCIONE EL ORDEN:
- ADesarrollo del Programa, Análisis, Diseño del Programa, Experimentación y Validación del Programa, Realización de la Versión definitiva del programa, Elaboración del material complementario.
- BAnálisis, Experimentación y Validación del Programa, Diseño del Programa, Desarrollo del Programa, Realización de la Versión definitiva del programa, Elaboración del material complementario.
- CAnálisis, Diseño del Programa, Desarrollo del Programa, Experimentación y Validación del Programa, Realización de la Versión definitiva del programa, Elaboración del material complementario
- DElaboración del material complementario, Análisis, Diseño del Programa, Desarrollo del Programa, Experimentación y Validación del Programa, Realización de la Versión definitiva del programa.
41EN LAS FASE DE ANÁLISIS PARA DESARROLLAR UN SOFTWARE EDUCATIVO ES NECESARIO ANALIZAR ASPECTOS COMO:
- ACARACTERÍSTICAS DEL USUARIO, CARACTERÍSTICAS DEL ENTORNO DE APRENDIZAJE, ANÁLISIS DEL CONTENIDO, REQUERIMIENTOS TÉCNICOS.
- BCARACTERÍSTICAS DEL USUARIO, NIVEL SOCIOCULTURAL, ANÁLISIS DEL CONTENIDO.
- CCARACTERÍSTICAS DEL USUARIO, CARACTERÍSTICAS DEL ENTORNO DE APRENDIZAJE, MODALIDADES, REQUERIMIENTOS TÉCNICOS.
- DLAS OPCIONES A y B
42LOS PASOS A SEGUIR EN EL DESARROLLO DEL PROGRAMA SON:
- ADESARROLLO DEL PROTOTIPO, ELABORACIÓN E INTEGRACIÓN DE LOS RECURSOS MULTIMEDIA, INTEGRACIÓN DE LOS RECURSOS MULTIMEDIA.
- BIDENTIFICAR Y SUBSANAR LAS DIFICULTADES, DESARROLLO DEL PROTOTIPO, ELABORACIÓN E INTEGRACIÓN DE LOS RECURSOS MULTIMEDIA.
- CLA EVALUACIÓN EXPERTA, DESARROLLO DEL PROTOTIPO, ELABORACIÓN E INTEGRACIÓN DE LOS RECURSOS MULTIMEDIA, INTEGRACIÓN DE LOS RECURSOS MULTIMEDIA.
- DNINGUNA DE LAS ANTERIORES.
43LOS SISTEMAS DE NAVEGACIÓN MÁS USUALES EN RELACIÓN A LA ESTRUCTURA DE LAS APLICACIONES SON:
- AESTRUCTURAL.
- BRECTANGULAR
- CRETICULAR
- DASCENDENTE
44EN UN TIPO DE MULTIMEDIA INFORMATIVOS EN LOS LIBROS O CUENTOS MULTIMEDIA. CUALES SON EL PRINCIPAL COMPONENTE.
- ASONIDOS Y ANIMACIONES.
- BIMÁGENES LLAMATIVAS.
- CCALIDAD DE INTERFAZ.
- DBÚSQUEDAS FÁCILES.
45LOS TIPOS DE SOFTWARE SEGÚN EL MENOR O MAYOR NIVEL DE CONTROL POR PARTE DEL PROFESIONAL SON:
- APROGRAMAS COMPLEJOS.
- BPROGRAMAS ABIERTOS.
- CPROGRAMAS DESARROLLADOS.
- DPROGRAMAS COMPLETOS.
46En qué consiste la preproducción de un video educativo?
- AConsiste en la elaboración del guion y la planificación de la producción
- BConsiste en ordenan y componer las imágenes y el sonido registrados en la realización, este procedimiento se llama edición
- CConsiste en convertir en imágenes lo que está descrito en los guiones
- DTodas las anteriores
47En qué consiste la realización de un video educativo?
- AConsiste en la elaboración del guion y la planificación de la producción
- BConsiste en convertir en imágenes lo que está descrito en los guiones
- CConsiste en ordenan y componer las imágenes y el sonido registrados en la realización, este procedimiento se llama edición
- DTodas las anteriores
48En qué consiste la postproducción de un video educativo?
- AConsiste en convertir en imágenes lo que está descrito en los guiones
- BConsiste en la elaboración del guion y la planificación de la producción
- CConsiste en ordenan y componer las imágenes y el sonido registrados en la realización, este procedimiento se llama edición
- DNinguna de las anteriores
49En qué consiste la elaboración del guion?
- AConsiste en definir el tema, investigar, indagar, guionizar.
- BConsiste en conformar el equipo, redacción, presupuesto, financiamiento, locación casting.
- CConsiste en ordenar y componen las imágenes y el sonido registrados en la realización. Este procedimiento se llama edición
- DTodas las anteriores
50En qué consiste la planificación?
- AConsiste en ordenan y componer las imágenes y el sonido registrados en la realización. Este procedimiento se llama edición
- BConsiste en conformar el equipo, redacción, presupuesto, financiamiento, locación casting,
- CConsiste en definir el tema, investigar, indagar, guionizar y planificar el rodaje
- DTodas las anteriores
Informações
- Descrição
- Temario de retroalimentación
- Autor
- Jorge Silva
- Idioma
- Español
- Visualizações
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- Histórico
- Criado em 25 jun 2016 · atualizado em 18 jan 2017
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