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UD 1-2

Alejandro Loureiro Garrido 20 questions

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Questions in this quiz (20)

  1. 1¿Cuáles de las siguientes afirmaciones son ciertas respecto al patrón creacional "Builder"?
    A) La interfaz "Constructor" especifica una serie de operaciones para crear las partes del objeto concreto.
    B) Cada uno de los "ConstructorConcreto" implementan la interfaz "Constructor" para construir y ensamblar las partes del producto.
    C) Cada "ConstructorConcreto" posee un método que retorna el producto
    1. AA y B
    2. BB y C
    3. CA y C
    4. DA, B y C
  2. 2¿Cuáles de las siguientes afirmaciones son ciertas respecto al patrón de creación "Abstract Factory"?
    A) La interfaz "FactoriaAbstracta" declara una una serie de operaciones para crear objetos producto abstractos.
    B) Las fábricas concretas implementan la factoría abstracta y crean objetos producto concretos.
    C) Existen tantas fábricas concretas diferentes como productos concretos se puedan crear.
    D) El cliente solamente utiliza las interfaces "FabricaAbstracta" y "ProductoAbstracto"
    1. AA y B
    2. BA, B, C y D
    3. CB, C y D
    4. DA, B y D
  3. 3¿Qué ventajas tiene usar interfaces?
    A) Se puede aplicar el polimorfismo si hay varias clases que implemente el mismo interfaz
    B) Los clientes no necesitan conocer las implementaciones de las clases, dado que pueden observar sólo los interfaces
    C) El sistema informático mejora su coste computacional
    D) En general, se suele conseguir un código más reutilizable, al disminuir las dependencias entre objetos
    1. ASólo A, B y D
    2. BA, B, C y D
    3. CSólo B y D
    4. DNinguna de las otras respuestas
  4. 4Si queremos crear una familia de objetos relacionados entre sí sin especificar las clases concretas de los objetos, ¿qué patrón sería el más adecuado?
    1. AAbstract Factory
    2. BNinguna de las otras respuestas
    3. CFactory Method
    4. DBuilder
  5. 5¿Qué podrías mencionar de la composición de objetos como mecanismo de reutilización de funcionalidad cuando se compara con la herencia?
    1. ASe denomina reutilización de caja blanca. Conserva mejor el principio de encapsulación dado que la implementación de un objeto no interfiere con otro. Los objetos se pueden reemplazar dinámicamente si se desea
    2. BSe denomina reutilización de caja negra. Es sencilla de usar y hace que sea más fácil modificar una implementación que está siendo reutilizada.
    3. CNinguna de las otras respuestas
    4. DSe denomina reutilización de caja negra. Conserva mejor el principio de encapsulación dado que la implementación de un objeto no interfiere con otro. Los objetos se pueden reemplazar dinámicamente si se desea.
  6. 6¿Qué es el polimorfismo?
    1. ALa capacidad de crear una nueva clase que incorpore automáticamente las propiedades de su clase padre.
    2. BVarias facetas de un único objeto.
    3. CLa capacidad de que varios objetos de clases diferentes implementen el mismo interfaz, y que estos se puedan cambiar dinámicamente y tratarse sin conocer su comportamiento específico.
    4. DNinguna de las otras respuestas.
  7. 7¿Qué elementos tiene un patrón de diseño?
    A) Nombre del patrón: Incrementa el vocabulario de los diseñadores
    B) Problema: Indica las situaciones en las que el patrón es aplicable
    C) Solución: Un plantilla de clases y objetos relacionados entre sí que resuelven el problema y pueden particularizarse para cada caso.
    D) Consecuencias: Ventajas e inconvenientes de aplicar del patrón, que facilitan la elección del patrón más apropiado para cada situación de un sistema informático.
    1. ASólo B y C
    2. BA, B, C y D
    3. CNinguna de las otras respuestas
    4. DSólo A, B y C
  8. 8¿Qué patrón de diseño permite que sean las subclases las que elijan qué objeto crear?
    1. ANinguna de las otras respuestas
    2. BFactory Method
    3. CAbstract Factory
    4. DBuilder
  9. 9¿Cómo se puede facilitar la mantenibilidad de un sistema informático evitando el rediseño en la mayor medida posible?
    1. AUsando el mayor número de patrones de diseño posibles independientemente de los cambios que se esperen.
    2. BAplicando sólo los patrones de creación, que facilitan principalmente el mantenimiento.
    3. CAnticipando los nuevos requisitos y cambios, y usando los patrones de diseño que añaden flexibilidad justo en los aspectos que se esperan que cambien.
    4. DUtilizando todos los patrones de diseño estudiados en esta asignatura, al menos una vez cada uno.
  10. 10¿Qué categorías principales existen para clasificar los patrones de diseño según su propósito?
    A) Intermediarios
    B) De Creación
    C) De Configuración
    D) Estructurales
    E) De Comportamiento
    1. AB, D y E
    2. BA, B y C
    3. CA, B, C, D y E
    4. DB, C y E

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Preparatoria Abierta Patrones y Frameworks Quiz on UD 1-2, created by Alejandro Loureiro Garrido on 31/08/2017.
Language
Español
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