Quiz
Examen 1
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Questions in this quiz (30)
1¿En qué año comenzó a desarrollarse Java?
- A1991
- B1981
- C1995
- D2001
2¿A quién pertenece actualmente JAVA?
- AIBM
- BINTEL
- CNVIDIA
- DORACLE
3El método main ...
- Asi la clase no es declara como publica no podrá ser usado en esa clase.
- Btiene que estar en cada clase.
- Cen el caso de que haya más de una clase declarada como pública solo habrá un método main en todo el archivo.
- Des el método con el que indicar en Java el comienzo del programa en aplicaciones y applets.
4¿Qué significa que Java usa una máquina virtual?
- ASignifica que el código que genera al compilar es muy eficiente.
- BSignifica que sólo se puede ejecutar en redes virtuales.
- CSignifica que se puede ejecutar en cualquier máquina que tenga su correspondiente máquina virtual de Java.
- DSignifica que el código cumplirá el principio de encapsulación.
5El resultado del siguiente código es:
int a =5;
int b =4;
if (a>5 | b<4){
System.out.println ("El resultado es "+ (b-a));
}- A1
- B-1
- CNada
- D9
6¿Qué hará el siguiente código?
int n=1;
while (n>0) {
System.out.println ("Hola");
}- ANada
- BEscribirá 1 vez Hola
- CEscribirá 2 veces Hola
- DEscribirá Hola sin parar.
7¿Qué saldrá por pantalla al ejecutarse el siguiente código?
int n=10;
while (n > 0)
{
System.out.println(n);
n--;
}- ANada
- BImprimirá del 9 al 1
- CImprimirá del 10 al 0
- DImprimirá del 10 al 1
8Di que imprime el siguiente código:
int n=10;
do
{
n--;
System.out.println(n);
}while (n>0);- ADel 10 al 0
- BDel 9 al 0
- CNada
- DDel 10 al 1
9Di que imprime por pantalla el siguiente código
for (int n=10; n>=0;n--)
{
System.out.println(n);
}- ANada
- BImprime del 10 al 0
- CImprime del 10 al 1
- DImprime del 9 al 0
10Indica que sale por pantalla en el siguiente código:
int n= 0;
switch(n) {
case 0: System.out.print ("Hola ");
case 1: System.out.println ("Adios");
break;
default : System.out.println ("Good Bye");
}- AHola
- BAdios
- CHola Adios
- DGood Bye
11Los objetos nacen desde el inicio del programa y mueren con la finalización de la ejecución del programa.
- ATrue
- BFalse
12El mecanismo de abstracción es aquel por el cual no consideramos cada una de las partes de un sistema, entidad o módulo, sino que lo consideramos simplemente como un todo.
- ATrue
- BFalse
13Gracias a la modularidad se puede sustituir de manera sencilla el código de un método por otro sin que afecte a otros módulos o partes del programa.
- ATrue
- BFalse
14Dada una clase «Coche» que tiene un atributo que se llama «velocidad máxima», puedo, en tiempo de ejecución, cambiar el valor que contiene el atributo.
- ATrue
- BFalse
15Gracias a la encapsulación, accederé a la variable «velocidad máxima» de la clase «Coche» mediante un método provisto por la propia clase y nunca de manera directa.
- ATrue
- BFalse
16Si una clase «Turismo» es hija de una clase «Coche» es gracias al mecanismo de polimorfismo.
- ATrue
- BFalse
17Los principios del paradigma de POO son
- Amétodo, encapsulación y polimorfismo
- Bencapsulación, herencia y polimorfismo.
- Cestructuración, polimorfismo y herencia
18Los dos paradigmas más grandes que existen son
- Aprogramación imperativa.
- Bprogramación declarativa.
- Cprogramación estructurada.
- Dprogramación orientada a objetos.
19Programación imperativa
- AProgramación orientada a procesos.
- BProgramación funcional.
- CProgramación lógica.
- DProgramación orientada a objetos.
20Programación declarativa:
- AProgramación orientada a procesos.
- BProgramación orientada a objetos.
- CProgramación lógica.
- DProgramación funcional.
21 Lenguaje C
- AProgramación orientada a procesos.
- BProgramación orientada a objetos.
- CProgramación lógica.
- DProgramación funcional.
22Programación orientada a objetos.
- AC
- BProlog.
- CHaskell.
- DPython, Java, C++, Object Pascal.
23Prolog.
- AProgramación lógica
- BProgramación declarativa
- CProgramación funcional
- DProgramación imperativa
24Relacionado con Programación funcional.
- AProgramación imperativa
- BPython, Java, C++, Object Pascal.
- CHaskell.
- DProgramación declarativa.
25La abstracción es una herramienta que usamos los seres humanos todos los días para entender el mundo que nos rodea.
- ATrue
- BFalse
26La abstracción es la capacidad para encapsular y aislar la información del diseño y la ejecución.
- ATrue
- BFalse
27El software debe emplear los recursos de la máquina solo en la cantidad justa, y durante el tiempo imprescindible.
- AEficiencia
- BTransportabilidad
- CVerificalidad
- DIntegridad
28El software debe ser capaz de ejecutarse en cualquier plataforma o tipo de máquina.
- ATransportabilidad
- BVerificabilidad
- CIntegridad
- DFácil de utilizar
29El software debe poder soportar procesos de pruebas que certifiquen que la funcionalidad que desempeñan es la indicada en su especificación.
- AVerificabilidad
- BIntegridad
- CFácil de utilizar
- DCorrección
30El software debe disponer de mecanismos para proteger sus datos y elementos ante procesos que no deban poder acceder a ellos.
- AIntegridad
- BFácil de utilizar
- CCorrección
- DRobustez
Information
- Description
- Grado Superior Diseño y Programación Orientada a Objetos Quiz on Examen 1, created by Evaristo Martines on 09/12/2025.
- Author
- Evaristo Martines
- Language
- Español
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