Quiz
Examen 3
This quiz has a time limit, so it opens in the usual player.
Questions in this quiz (30)
1El software debe ofrecer una interfaz adecuada e intuitiva que permita un uso sin errores y dudas.
- AFácil de utilizar
- BCorrección
- CRobustez
- DExtensibilidad
2El software debe ofrecer las funcionalidades indicadas en su especificación funcional.
- ACorrección
- BExtensibilidad
- CRobustez
- DReutilizción
3El software debe mostrar un comportamiento estable y controlado incluso cuando se dan situaciones inesperadas o anómalas.
- ARobustez
- BExtensibilidad
- CReutilización
- DIntegridad
4El software debe mostrar la capacidad de poder incorporar cambios o ampliaciones en su especificación de forma sencilla gracias a un diseño sencillo y a la modularización.
- AExtensibilidad
- BReutilización
- CIntegridad
- DCorrección
5El software debe estar compuesto de elementos reutilizables que permitan una amplia expansión del software de forma ágil y segura. • Compatibilidad: el software debe ser capaz de trabajar conjunta o combinadamente con otros elementos o componentes software.
- AReutilizació
- BRobustez
- CExtensibilidad
- DFácil de utilizar
6Una clase es una plantilla que agrupa un conjunto de variables y determina qué procesos pueden actuar sobre esas variables.
- ATrue
- BFalse
7Un objeto agrupa un conjunto de variables y determina qué procesos pueden actuar sobre esas variables.
- ATrue
- BFalse
8Un constructor es una instancia de una clase.
- ATrue
- BFalse
9El método que realiza la instanciación de la clase se denomina constructor.
- ATrue
- BFalse
10Un método es la característica de una clase
- ATrue
- BFalse
11Un objeto está formado por atributos y métodos
- ATrue
- BFalse
12Las características de una clase se llaman atributos
- ATrue
- BFalse
13Los datos se mantienen en memoria el tiempo necesario para su utilización necesaria a lo largo de la ejecución de este.
- APersistencia
- BGenericidad
- CPolimorfismo
- DHerencia
14El propósito de los programas es general, y pueden atender a disparidad de necesidades aportando funcionalidades variadas.
- APersistencia
- BHerencia
- CGenericidad
- DPolimorfismo
15Polimorfismo. Seleccione varias opciones.
- AEs tener un elemento que permita tener métodos que puedan admitir objetos de diferentes clases.
- BObjetos de distintas clases puedan ser manipulados haciendo llamadas a los mismos métodos.
- CEs una relajación del sistema de tipos, de tal manera que una referencia acepta direcciones a objetos de distintas clases, las cuales cumplen que tienen unos métodos con una cabecera en común.
- DMecanismo propuesto por el paradigma de POO para organizar el código de tal manera que se reúse el código entre clases.
16Herencia. Seleccione varias opciones:
- ADebe cumplir la regla «es un». Es decir, una instancia de la clase hija debe poder considerarse una instancia de la clase superior.
- BMecanismo propuesto por el paradigma de POO para organizar el código de tal manera que se reúse el código entre clases.
- CToda variable debe quedar definida mediante un atributo dentro de una clase.
- DLa idea es tener un elemento que permita tener métodos que puedan admitir objetos de diferentes clases.
17A la clase que hereda se la llama superclase o clase base.
- ATrue
- BFalse
18A la clase que hereda se la llama subclase o clase derivada
- ATrue
- BFalse
19A la clase de la que hereda se denomina superclase o clase base.
- ATrue
- BFalse
20A la clase de la que hereda se denomina se la llama subclase o clase derivada y
- ATrue
- BFalse
21La herencia simple consiste en que el lenguaje solo admite que, al crear una clase, esta pueda heredar de una única clase
- ATrue
- BFalse
22La herencia múltiple consiste en que el lenguaje solo admite que, al crear una clase, esta pueda heredar de una única clase
- ATrue
- BFalse
23herencia múltiple, una clase podrá heredar de más de una clase.
- ATrue
- BFalse
24Un método privado solo puede ser llamado por el código de un método de la clase.
- ATrue
- BFalse
25Elige la manera adecuada de declarar en Java una variable llamada a de tipo entero:
- AInt a;
- Bint a;
- Ca:integer;
- Da int;
26La manera correcta de declarar una matriz en Java de 25 elementos de enteros es:
- Aint matriz[];
matriz = new int[25]; - Bint matriz;
matriz = new int[25]; - Cint matriz[];
matriz = new [25]; - Dint matriz[25];
- Aint matriz[];
27Indica cuáles de las siguientes afirmaciones son verdaderas:
- ALos literales de tipo char se delimitan con una única comilla. Ejemplo: 'a'
- BUna forma correcta de escribir un valor real (float) es: 45.11e-6
- CLos valores booleanos se escriben así: True/False
- DAl igual que los literales de tipo char, las cadenas de caracteres (instancias de la clase String) se delimitan con una única comilla. Ejemplo: 'casa'
28Indica cuáles de las siguientes afirmaciones son verdaderas:
- ALos identificadores pueden comenzar por letra, carácter de subrayado o un carácter de dólar ($), pero no es buena práctica emplear el dólar en un identificador.
- BEn los identificadores no se distingue entre minúsculas y mayúsculas, por lo que las variables casa y Casa son, en realidad, las mismas.
- CHay un catalogo predefinido de palabras reservadas en Java que implica que ninguna variable puede tomar esos nombres.
- DCuando el identificador se compone de varias palabras, estas se suelen escribir separadas por un guion bajo: notas_alumnos
29La manera correcta de declarar e inicializar un objeto en Java de una clase llamada Caja es:
- ACaja c1 = Caja();
- BCaja c1;
- CCaja c1 = new Caja();
- Dc1 = new Caja();
30Los identificadores son los nombres de las variables, métodos, clases… en el código fuente de un programa.
- ATrue
- BFalse
Information
- Description
- Grado Superior Diseño y Programación Orientada a Objetos Quiz on Examen 3, created by Evaristo Martines on 10/12/2025.
- Author
- Evaristo Martines
- Language
- Español
- Views
- 0
- Tags
- Rating
- No ratings yet Rate this quiz