Karteikarten
TEMA 4 PROGRAMACIÓN
Karten in diesem Stapel (22)
- 1PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOSEs la evolución del lenguaje estructurado
se centra en la relación que existe entre los datos que necesitamos y las acciones que se pueden realizar.
surge así la abstracción de info - 2ABTRACCIÓNcada objeto funciona como un agente
- 3ENCAPSULAMIENTOproporciona cohesión en los datos del objeto, aunque no los veamos están ahí
- 4MODULARIZACIÓNConsiste en dividir un problema en problemas más pequeños
- 5HERENCIASe basa en relaciones existentes entre las diferentes clases, pudiendo estas formar una relación jerárquica donde unas heredan comportamiento de otras
- 6POLIFORMISMODa al objeto la posibilidad de tener diferentes comportamientos asociados a diferentes objetos.
- 7OCULTACIÓN DE LA INFORMACIÓNCada objeto ha de estar aislado del exterior, desde fuera no se puede conocer cómo está compuesto un objeto por dentro.
- 8VENTAJAS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS1Reusabilidad del código
2Mantenibilidad
3Modificalidad
4Fiabilidad - 9GARBAGE COLLECTORSe encarga de eliminar ciertos elementos que ya no son referenciados por ninguna variable
- 10HEAPEspacio en la memoria creado con el fin de guardar archivos temporales que se van eliminando con el tiempo
- 11PAQUETEContenedor de clases que nos permite agruparlas según su funcionamiento.
- 12EL USO DE PAQUETES TIENE 3 VENTAJASAgrupamiento de clases
Reutilización de código
Mayor seguridad - 13EXISTEN 4 NIVELES DE VISIBILIDAD EN LOS MIEMBROS DE UNA CLASEEstándar
Público
Protegido
Privado - 14CLASE, ¿QUÉ ES?La clase es la representación de algo del mundo real en un programa informático
- 15¿QUÉ ES UN OBJETO?Es una variable, es una instancia de la clase. pueden realizar acciones para las que han sido creados.
- 16CICLO DE VIDA DE UN OBJETOCreación
Uso
Destrucción - 17CREACIÓN DE CLASES EN JAVASe rigen con las mismas normas de los identificadores, salvo el nombre de la clase, que empieza por mayúscula para poder ser distinguida de un objeto o una variable.
- 18COMPONENTES DE UNA CLASE: 2Atributo: representan las propiedades de la entidad que vamos a representar. Ilimitados
Métodos: Representan las acciones de la entidad a representar. Ilimitados - 19CREACIÓN DE OBJETOS... PASOS A SEGUIR...Declaración del objeto
Instanciación del objeto - 20CUANDO CREAMOS UN OBJETO...Creamos una variable del tipo y clase que sea ese objeto: Int, double, Char...
- 21CUANDO INSTANCIAMOS EL OBJETO...Estamos reservando una memoria para almacenar todas las variables que componen ese objeto y creando una referencia del objeto a su posición en la memoria.
- 22FINCHÚPALA
Informationen
- Beschreibung
- SUPERIOR PROGRAMACIÓN WEB Karteikarten am TEMA 4 PROGRAMACIÓN, erstellt von Miguel Angel Rodríguez Guarmido am 28/01/2021.
- Erstellt von
- Miguel Angel Rodríguez Guarmido
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