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Programación Orientada a Objetos

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- 1¿Qué es la Programación Orientada a Objetos?La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de programación, es decir, un modelo o un estilo de programación que nos da unas guías sobre cómo trabajar con él. Se basa en el concepto de clases y objetos. Este tipo de programación se utiliza para estructurar un programa de software en piezas simples y reutilizables de planos de código (clases) para crear instancias individuales de objetos.

- 2¿Por qué POO?La Programación Orientada a objetos permite que el código sea reutilizable, organizado y fácil de mantener. Sigue el principio de desarrollo de software utilizado por muchos programadores DRY (Don’t Repeat Yourself), para evitar duplicar el código y crear de esta manera programas eficientes. Además, evita el acceso no deseado a los datos o la exposición de código propietario mediante la encapsulación y la abstracción.

- 3Clases, objetos e instancias¿Cómo se crean los programas orientados a objetos?
Consistiría en hacer clases y crear objetos a partir de estas clases. Las clases forman el modelo a partir del que se estructuran los datos y los comportamientos.
El primer y más importante concepto de la POO es la distinción entre clase y objeto.
Una clase es una plantilla. Define de manera genérica cómo van a ser los objetos de un determinado tipo.
Con la clase se pueden crear instancias de un objeto, cada uno de ellos con sus atributos definidos de forma independiente.
- 4Principios de la Programación Orientada a ObjetosLa encapsulación.
Esta propiedad permite asegurar que la información de un objeto esté oculta para el mundo exterior, agrupando en una Clase las características o atributos que cuentan con un acceso privado, y los comportamientos o métodos que presentan un acceso público.
La abstracción.
La abstracción es cuando el usuario interactúa solo con los atributos y métodos seleccionados de un objeto, utilizando herramientas simplificadas de alto nivel para acceder a un objeto complejo.
La herencia.
La herencia define relaciones jerárquicas entre clases, de forma que atributos y métodos comunes puedan ser reutilizados. Las clases principales extienden atributos y comportamientos a las clases secundarias.
El polimorfismo.
El polimorfismo consiste en diseñar objetos para compartir comportamientos, lo que nos permite procesar objetos de diferentes maneras. Es la capacidad de presentar la misma interfaz para diferentes formas subyacentes o tipos de datos.
- 5Beneficios de Programación Orientada a ObjetosReutilización del código.
Convierte cosas complejas en estructuras simples reproducibles.
Evita la duplicación de código.
Permite trabajar en equipo gracias al encapsulamiento ya que minimiza la posibilidad de duplicar funciones cuando varias personas trabajan sobre un mismo objeto al mismo tiempo.
Al estar la clase bien estructurada permite la corrección de errores en varios lugares del código.
Protege la información a través de la encapsulación, ya que solo se puede acceder a los datos del objeto a través de propiedades y métodos privados.
La abstracción nos permite construir sistemas más complejos y de una forma más sencilla y organizada.
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- Segundo Año Informática Karteikarten am Programación Orientada a Objetos, erstellt von jose siso am 20/03/2022.
- Erstellt von
- jose siso
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